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Visões de Balanceamento: 25/07

Arauto

Visões de Balanceamento: 25/07

Post Original: Meddler

Avisos de sempre

 

As postagens publicadas aqui frequentemente contêm discussões sobre trabalhos futuros em desenvolvimento e que não necessariamente entrarão na versão final. A natureza do trabalho sempre pode mudar ou, dependendo do que descobrirmos, os projetos mencionados podem ser adiados ou até cancelados. Saiba sempre que um destes posts for publicado pelo Twitter: https://twitter.com/RiotMeddler

 

 

Protótipos

 

Recentemente, temos pensado muito em como os jogadores poderiam ter mais acesso ao que estamos fazendo no momento. Assim poderíamos receber feedback desde o início, quando as coisas ainda estão engatinhando, para podermos identificar e corrigir problemas ou até para, caso algo realmente não esteja funcionando, tomar a decisão de desistir logo. Testamos um pouco essa abordagem no APT este ano, expondo o trabalho que estava sendo feito em Quinn, Rengar, Fizz e LeBlanc um pouco antes do que o de costume para recebermos feedback. E acabou dando muito certo. Sendo assim, tentaremos fazer isso mais vezes, inclusive com projetos que não envolvem Campeões. Na próxima semana, teremos mais detalhes para quem estiver interessado nesse tipo de coisa. 

 

 

 

Direcionamento de Ouro

 

Desde que a penalidade ao direcionamento de ouro na 8.14 foi estendida aos itens da selva, temos observado duas situações no jogo da selva que têm sido afetadas de forma dolorosa:

 

 

  •  Caçadores que assumem a vantagem, geralmente com abates/assistências no início do jogo, que acabam sendo penalizados por isso mesmo sem esse ser o objetivo.
  •  Caçadores que geralmente preferem não finalizar seus itens da selva, principalmente aqueles que fazem investidas divididas mais para o final do jogo.

 

 Estamos considerando alguns ajustes nas regras de penalidade atuais para diminuir os problemas de um desses pontos ou talvez ambos. Talvez já tenhamos alguma coisa na 8.15, mas até o momento da publicação desse artigo, não há nada definido. Considerando que a penalidade atual é apenas um paliativo até a pré-temporada, se conseguirmos encontrar um ajuste para fazer, é provável que ele também seja apenas outro paliativo que será removido quando a pré-temporada começar e conseguirmos encontrar uma solução melhor. 

  

Mudança nos itens de crítico

 

Esta semana continuaremos com nossos ajustes nos itens de crítico para a 8.15 e provavelmente o que será lançado estará um pouco diferente do que estávamos pensando na semana passada:

 

  •  Vamos manter os itens de Zelo com 30% de crítico por enquanto. Queremos resolver a questão do acúmulo exagerado de crítico. Mas reduzir a quantidade de crítico do Zelo sem mudar o funcionamento do Gume do Infinito faz com que as curvas de poder dos atiradores só comecem a subir mais tarde, e assim uma maior parcela do poder dos atiradores acaba derivando do aumento concedido pelo segundo item de Zelo. Isso bate de frente com um dos maiores objetivos de transferir parte do poder do final do jogo para o início e o meio. Sendo assim, manteremos o sobreacúmulo de crítico na 8.15. Resolveremos esse problema, mas não queríamos fazer isso a um custo ainda mais alto.

 

  • Acrescentamos mais um passivo ao Gume do Infinito, que concede dano adicional em Acertos Críticos contra tropas e monstros. Mesmo sabendo que não aumenta tanto o poder, isso ajuda a devolver aos atiradores um pouco de poder em relação a monstros épicos e a aumentar a satisfação com ações corriqueiras como ataques básicos contra tropas.

 

  • Mesmo não sendo uma mudança de item de crítico, apesar de estar relacionada, vamos aumentar o custo dos itens de suporte iniciais em 50 de ouro para diminuir o número de poções que os suportes trazem para a rota. Fizemos isso porque estamos vendo muitos suportes conseguindo exercer muita pressão sobre não suportes muito cedo na partida, pois eles têm acesso a uma maior quantidade de Vida. Os suportes com sustentação inerente e/ou habilidades de proteção (geralmente tanques e encantadores) devem ser os menos afetados por essa mudanças, já que as poções representam uma proporção menor da Vida que eles têm disponível.

 

 

"Se acha o esperto não é mesmo?"

- Ahri
17 RESPOSTAS
Aronguejo

Re: Visões de Balanceamento: 25/07

Adcs na JG confirmados.
Barão

Re: Visões de Balanceamento: 25/07

Alguma novidade sobre Twisted Treeline??

Highlighted
Aronguejo

Re: Visões de Balanceamento: 25/07

Não sei se ajudaria, mas poderiam criar um passivo único para os itens com Zelo.

Re: Visões de Balanceamento: 25/07

E os tanks imortais como Mundo, Volibear & Cia vão ser nerfados quando?
Aronguejo

Re: Visões de Balanceamento: 25/07

Eu vejo algumas coisas que a Riot faz e acho bem confuso... vou falar sobre a questão do crítico. Evidentemente que os game designers da Riot devem entender o conceito, mas outras pessoas que podem ler essa mensagem talvez não tenham tanta noção. Conceitualmente um acerto crítico é um golpe que foi desferido com mais precisão (geralmente acertando partes vitais do alvo) e/ou mais impacto do que o padrão (causando mais estragos). Em outras palavras, são golpes mais fortes e que acontecem ocasionalmente, depois de muitas tentativas. Na prática (dentro do jogo) isso significa causar mais dano e/ou causar algum efeito especial (sangramento, atordoamento, lentidão, silenciar, etc.). Mecanicamente, há uma % de chance de um ataque regular causar esse efeito crítico, modificando o ataque base para causar mais efeito. Habilidades e itens podem influenciar na chance disso acontecer, aumentando a % ou mesmo assegurando o sucesso durante X ataques ou durante um tempo X.

Ainda no campo mecânico, pela questão matemática, quanto mais ataques um personagem fizer, maiores as chances dele conseguir um acerto crítico (aumenta a incidência do evento). Quanto maior for o dano do ataque (fatores influenciados pela arma utilizada e pela habilidade de quem está manuseando), maior será o dano final em um ataque crítico. No campo conceitual, o personagem que atacar muitas vezes com uma arma e/ou o personagem que tem um dano base alto vão se interessar por ampliar dentro do jogo as chances e o impacto dos acertos críticos. Na maioria dos jogos, os atiradores e duelistas são os que mais procuram por isso, por fazerem muitos ataques e causarem mais dano.

Sejamos claros: estão buscando formas de aumentar o nível de poder dos atiradores porque eles foram muito enfraquecidos em patchs recentes. E ao invés de mudar todos os atiradores, porque daria muito trabalho, foram modificar os itens. Como muitos personagens fazem itens parecidos, foram especificamente nos itens que são populares entre os atiradores, mas que os duelistas não utilizam. Então, encontram o "item chave", o Gume do Infinito. Não vou entrar no detalhe de que qualquer personagem pode fazer o Gume e que isso pode gerar alguns monstrinhos no futuro.

O problema é que vocês ainda querem melhorar o nível de poder dos atiradores no começo e no meio do jogo, e evitar um pico abusivo de poder no final da partida. O problema é de fato o acúmulo exagerado de crítico ou na verdade o problema é o dano alto dos críticos? O Gume do Infinito aumenta dano, chance de crítico E dá dano verdadeiro, isso dá um pico de poder muito forte para os atiradores no final do jogo, porque é muito poder em um único item.

Eu diria que a solução passa por diluir o nível de poder do Gume do Infinito e do dano crítico. O jogo tem alguns itens muito interessantes, como Canhão Fumegante, Faca de Statikk e Furacão de Runaan, todos criados à partir do Zelo, e itens que são feitos antes do Gume do Infinito. Esses itens poderiam ter um bônus de dano e as passivas únicas ativando quando o ataque for crítico. Isso ajudaria a aumentar o nível de poder dos atiradores no começo da partida.

MAS para que as coisas fiquem equilibradas, o porcentual de dano no dano crítico precisa ser reduzido. 200% de dano é um valor muito alto e não é a primeira vez que eu comento isso no fórum. O jogo vai se tornar muito mais saudável se o dano crítico for reduzido consideravelmente (eu diria que para um valor de no máximo 140%). Com isso, vocês podem fazer mais itens que deem dano E chance de crítico, que serão itens mais balanceados. Vão melhorar o nível de poder dos atiradores no começo e no meio da partida, vão dar mais saúde também para lutadores, e vão evitar picos abusivos de poder no final do jogo para os personagens que abusam de crítico, que atualmente são personagens como Jhin, Quinn, Yasuo, Jinx, Twitch...

Enquanto insistirem nos acertos críticos para dar o real poder dos atiradores, e os críticos forem tão fortes, vocês vão flertar com o exagero, porque estarão tentando se equilibrar numa navalha. Diluam o dano dos atiradores. Ao invés de ficar com valores como 400, 400, 800 (crítico de 200%), algo como 450, 630 e 630 (crítico de 140%) é muito mais balanceado e fácil de administrar dentro do jogo. E no segundo caso o dano final seria de 1710 vs 1600 o dano do primeiro exemplo. Vocês tem oportunidade de criar itens mais relevantes para os atiradores e outros personagens, itens que deem dano, velocidade de ataque, chance crítica e mais algum efeito, o que vai dar um poder melhor para muitos personagens que causam dano no começo e no meio da partida, e evitam que no final da partida os personagens com esse papel causem danos abusivos, difíceis de equilibrar. Tirem poder dos acertos críticos e aumentem o valor base. Se fizerem isso, chances altas de crítico não serão um problema.
Dragão

Re: Visões de Balanceamento: 25/07

n sei ao certo se o valor de 140% seria um valor correto, porém , tenho q admitir q é uma ideia boa. O q a riot faz atualmente em diversos aspectos do balanceamento , na minha opinião, é resolver parcialmente um problema criando outro diferente . Pega o nerf do tp , por exemplo. A top lane é uma lane q hoje tem muito pouca relevancia no jogo, e os maluco nerfou o tp absurdamente pq adcs usavam tp pra ficar de boa na lane :v, ou então o caso do gold funneling , onde atrapalharam diversos junglers pra tentar acabar com essa estratégia anti-jogo.
n sei q q a riot quer , mas eu sei de uma coisa: um dos motivos pelos quais league of legends perde popularidade mensalmente em relação a outros jogos, é essa bagunça nos patchs . Patchs muito extensos, com mudanças que muitas vezes prejudicam e muito a experiencia do jogador casual , que n tem nem tempo e nem disposição pra ficar se adaptando a esse tipo de mudança , pra no final com ctz se sentir frustrado com o jogo.
Sei la , n sei o q aconteceu, mas de uns tempos pra ca , algumas coisas são bem observaveis : o numero de atualizações entre patchs aumentou, o numero de mudanças dessas atualizações tb. Patchs enormes, que dificultam a vida do jogador profissional e do jogador casual. Ta realmente um saco jogar lol
Aronguejo

Re: Visões de Balanceamento: 25/07

Meu Deus Riot me contrata pra traduzir esses textos ai, na moral mesmo.
Que empresa de vagabundos e incompetentes.
Que tradução **cogumelo do teemo**.
Os caras ja não fazem porcaria nenhuma com o servidor BR e ainda por cima conseguem fazer uma merda de tradução dessas. PQP

Arauto

Re: Visões de Balanceamento: 25/07

Oie @SiriusTheHunter o/

 

Você pode me falar quais trechos estão mal traduzidos? Posso passar o seu feedback para a equipe responsável =]

"Se acha o esperto não é mesmo?"

- Ahri
Aronguejo

Re: Visões de Balanceamento: 25/07

Eu mesmo já identifiquei vários problemas de design de jogo, e apontei em vários textões aqui pelo fórum, embora não ache que muita gente leia. Algumas coisas que eu já comentei por aqui a Riot fez, mas não acho que realmente leram o que eu disse. Ou seja, provavelmente tem mais gente com ideias parecidas com as minhas.

De toda forma, um problema de cada vez... embora eu considere os itens do LoL um problema em si, dando poder demais para os personagens (e uma aberração conceitual no contexto do LoL), é uma escolha de design dos desenvolvedores. Mas já que gostam de manter os itens, tem algumas coisas que parece que estão tão estabilizadas no jogo faz tanto tempo, que não querem mexer.

O valor do dano crítico é um dos elementos que é tóxico para o balanceamento do jogo, mas aparentemente é intocável. Falam sobre % de crítico, dano dos itens... mas na prática um atirador ou assassino, no meio e final do jogo, com frequência dá umas pancadas de 700+ de dano que evaporam metade dos personagens do jogos e ferem gravemente a outra metade. E definitivamente um personagem não precisa causar um acerto crítico de 1000 de dano para ser um damage dealer eficiente. É um "detalhe" do jogo que poderia muito bem ser revisto e que faria uma grande diferença no jogo. Mas esse é um outro detalhe: a Riot tem medo de fazer mudanças muito ousadas mecanicamente falando. Eles podem até modificar um herói aqui e ali, um item ou algo assim, mas mudanças drásticas nas bases do jogo, nunca aconteceu. O jogo é essencialmente o mesmo desde que começou. Como eu sei disso? Porque eu jogo desde que o jogo foi lançado, antes mesmo do servidor brasileiro ser lançado.

Re: Visões de Balanceamento: 25/07

Mano, quando vocês vão olhar os erros que vocês cometeram? Não da mais pra jogar do jeito que ta. quando vocês vao bufar os outros tanques e nerfar o Darius? Quando vocês vão dar um nerf bem grande pra sumir com os assassinos? e bufar os ADCS? Do jeito que ta não da pra jogar. to abandonando o jogo com os meus 30 amigos e migrando pro DOTA2, ate vocês darem um jeito
nesse jogo.

Re: Visões de Balanceamento: 25/07

Não gostei do aumento no item de suporte, 1 poção a menos faz diferença, se eu pego um Tank contra um Mago eu tenho que esperar pelo menos lvl 2 pra avançar levando poke aqui e alí, o meta atual já está totalmente voltado para os magos, tirar essa poção a mais seria simplesmente afundar os sup tank.

Re: Visões de Balanceamento: 25/07

Não sei como esta mudança afetará os suportes - se abrirá a mente para outras possibilidades de abertura do jogo ou se será apenas péssima. Infelizmente, confio mais na segunda.

Penso que, aumentar em 50 de gold os itens iniciais de suporte, pode fazer com que todos sups tenham que ir quase sempre pra lane com Item Inicial + 2Pots, retirando totalmente do jogo a opção de começar com Item Inicial + Poção de refil ou Item Inicial + 1Pot + Detectora; e também pode fazer com que muitos tenham que optar pela árvore secundária de precisão, que dá acesso aos biscoitos ou mercador do futuro.


Imagino uma solução, perante o que dizem ser o problema, por outros modos.

 

Se querem aumentar o preço do item inicial dos suportes, penso que seria interessante que seja em apenas 25 de gold, pois deixaria aberto ainda a possibilidade de ir pra lane com Pot + Item + Detectora. E - ainda - abaixassem o preço das poções de refil em 25, que faria com que os suportes pudessem iniciar com refil, o que não altera muito no fato de ser usada pelos junglers, pois os 25 de gold que sobrariam não seriam usados na sua saída da base e não influenciam tanto na primeira volta.


Enfim, é assim que penso que vocês poderiam nerfar o início dos SUPs com três poções.

Dragão

Re: Visões de Balanceamento: 25/07

aiai, é muito engraçado ver a comunidade discutindo. A maioria toca no assunto certo, mas com percepções horríveis. O jogo ta um saco, mas dude , nerfar assassino ? não tem NENHUM assassino mid/jungle q esteja estourando em WR , nem q esteja sendo super dominante em competitivo. Tem tanta coisa q eles podem mudar, e nego ainda bate na tecla do darius , do assassino, do fizz, ou da vayne, ou de sei la quem.

Re: Visões de Balanceamento: 25/07

Não sei quanto aos seus jogos, mas nos meus o meta é sup/dano ou seja, um brand ou zyra q nao tem escape, principalmente quando eu pego zyra, vem talon mid, jax em algum lugar e wukong, os assassinos estão sendo fortemente usados e estão explodindo sim, sem contar o zed que está em quase todos os jogos bem como yasuo.

Tropa

Re: Visões de Balanceamento: 25/07

Poderia pf nerfa ESSE UDRY QUE EU N AGUENTO MAIS ELE NAS PARTIDA CARREGANDO SOLO , CORRE , STUNA , DA DANO PRA KR* , E AINDA NÃO CORRE , bem só isso mesmo
Aronguejo

Re: Visões de Balanceamento: 25/07

Sobre o direcionamento de ouro... A Riot nunca pensou em distribuir igualmente todo o ouro e experiência conquistado pelos membros do time, entre todos os membros do time?

Se a justifica for "não queremos punir os jogadores que façam mais coisas impactantes dentro do jogo" ou "não queremos ajudar os jogadores que não colaboram muito", será um problema grave de incoerência, considerando que no modo ranqueado a Riot adota a filosofia oposta: na premiação em pontos de liga (pdl), pouco importa se o jogador foi bem ou mal, a derrota ou vitória dará praticamente o mesmo valor de pdl (positivo ou negativo) para todos os membros do time. Ou seja, não individualizam a experiência competitiva por alegarem que os jogadores podem se tornarem muito individualistas.

De toda maneira, caso ainda considerem interessante beneficiar os jogadores do time que estejam: a) conquistando mais abates; b) objetivos; c) assistências, é possível contornar isso com bônus condicionais. Por exemplo, uma sequência de abates ou de assistências pode conceder ao personagem um bônus dinâmico de poder de ataque ou de poder de habilidade. Caso o personagem seja um tank, ele pode ganhar um bônus de vida e armadura. Personagens contribuindo com o abate/destruição de objetivos podem ganhar um bônus de dano contra aquelas mesmas criaturas/estruturas durante um tempo ou até que sejam abatidos. Dessa maneira, quanto mais um jogador colaborar, mais stacks de determinados bônus ele terá, e mais eficiente ele será para continuar fazendo o que faz. Assim, evitam-se bolas de neve geradas por ouro e experiência excessivos. Também não pune jogadores que gostem de dar roaming, o que torna o jogo mais agitado e agressivo).

Novamente, é o tipo de mudança radical na dinâmica do jogo, e que provavelmente a Riot não deverá adotar. O ponto é, a Riot quer melhorar o jogo, mas estão apegados à alguns designs que mais atrapalham do que ajudam. Tem coisas que estão ultrapassadas ou que são completamente incoerentes no contexto geral do jogo, mas que a Riot mantém porque... porque? 1) Não sabem que podem mudar; 2) Pelo medo de que as mudanças assim vão afastar os jogadores. Uma observação: do jeito que está, já está afastando os jogadores Smiley Happy
Aronguejo

Re: Visões de Balanceamento: 25/07

Claro @Fermosca, posso sim...
Mas dai os dados da minha conta bancaria eu passo antes ou depois de fazer o trabalho deles?
Fala serio, a Riot só faz foder a **cogumelo do teemo** do jogo e ainda quer que a gente faça o trabalho que eles deixam uma merda?
Eles que vao pra casa do krl