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Visões de Balanceamento: 20/04

Rioter

Visões de Balanceamento: 20/04

 Via: Meddler

Fala, galera!

 

Avisos de sempre

 

As postagens publicadas aqui frequentemente contêm discussões sobre trabalhos futuros em desenvolvimento e que não necessariamente entrarão na versão final. A natureza do trabalho sempre pode mudar ou, dependendo do que descobrirmos, os projetos mencionados podem ser adiados ou até cancelados. Saiba sempre que um destes posts for publicado pelo Twitter: https://twitter.com/RiotMeddler

De volta à programação normal de posts

 

Finalmente voltei ao escritório e estou me inteirando das novidades depois de passar duas semanas no Japão (que era um lugar que eu queria visitar faz tempo, foi uma viagem fantástica). Então agora vamos voltar ao ritmo normal de uma postagem a cada duas semanas. Desculpem se eu acabar repetindo alguma coisa que já foi discutida na minha ausência. Fiz o possível pra me atualizar, mas talvez tenha deixado algo pra trás.

Sequenciamento de comandos

 

Faz um tempo que temos ajustado algumas habilidades individuais de modo que, se o botão for pressionado logo antes de ela ficar disponível (tipo no meio de outra habilidade ou logo antes de acabar o Tempo de Recarga), o comando é salvo a executado logo depois. Um exemplo bem claro disso foi o W do Lee Sin na atualização 7.11. Sequenciamentos assim facilitam a execução de combos e ataques altamente dependentes de sincronização em conexões com pings não muito baixos.

 

Enquanto trabalhávamos na Irelia, desenvolvemos algumas novas tecnologias que facilitarão a aplicação desses sequenciamentos de comandos em outras habilidades. Por enquanto, essas mudanças têm funcionado bem com a Irelia, então vamos tentar fazer o mesmo com quase todas as outras habilidades do jogo. Essa mudança está sendo testada no APT no momento e esperamos que ela fique pronta a tempo da Atualização 8.9.

Ativar/desativar opção de "Mirar apenas em Campeões"

 

Atualmente, é possível impedir o clique em unidades não Campeões com habilidades/ataques, o que é feito segurando uma tecla específica enquanto você conjura/ataca (padrão: ~). Isso funciona bem em alguns casos e para alguns jogadores, mas pode atrapalhar outros. Estamos trabalhando em uma configuração opcional (que, a princípio, ficaria disponível na seção Opções de Jogo do menu) que permita mudar a dinâmica do “pressione e segure” para algo ativável/desativável com uma tecla.

 

Pequena mudança de abordagem nas alterações de meia-temporada

 

Como mencionamos anteriormente, queremos abrir as posições do jogo a mais classes de Campeões. Isso permitiria a muitos jogadores jogar com Campeões de maneiras diferentes e daria lugar a novas composições de equipe. Ao mesmo tempo, queremos que aquilo que funciona atualmente continue eficaz, ou seja: só queremos ampliar os horizontes, não obrigar ninguém a fazer algo diferente. Com base nisso, inicialmente pensamos em inserir magos na rota inferior na meia-temporada, mas, depois de muito experimentar, decidimos mudar um pouco a nossa abordagem. Testamos várias grandes mudanças que foram bem eficazes em dar poder aos magos na rota inferior, mas que acabaram tendo um custo muito grande no balanceamento do jogo, deixando a mecânica menos interessante/saudável na rota inferior e causando muitas interrupções ao serem aplicadas todas de uma vez.

 

Levando isso em consideração, vamos fazer uma série de mudanças que resolvam alguns outros problemas e estabeleçam a base para inserir mais classes em cada posição. O que inclui magos na rota inferior, mas não estará limitado a isso. Essas mudanças não vão redefinir radicalmente a mecânica de jogo, mas serão parte de um processo gradual (ao longo de várias Atualizações, não só da 8.9) para abrir mais as coisas sem afetar o balanceamento e sem trazer as consequências inesperadas de uma mudança grande demais. Certamente alguns Campeões serão jogados de maneiras diferentes depois disso, mas não vai rolar uma reformulação em massa do meta. Como resultado, o LoL.com também vai estar mais pacato em termos de postagens este ano. Publicaremos um ou dois artigos específicos sobre futuras mudanças mais complexas do que os ajustes de atributos/custos da 8.9, mas nada muito grande no site.

 

Abaixo, seguem alguns exemplos dos tipos de mudanças que estaremos experimentando. Antes de mais nada, queremos que elas ajudem a expandir as possibilidades dentro do jogo, mas também acreditamos que elas levarão a melhorias em outros aspectos.

 

  •  Mudar o dano dos atiradores no meio/final do jogo para reduzir seu dano explosivo em alvos frágeis, mas, ao mesmo tempo, manter sua capacidade de combater alvos que acumulam muitos itens de defesa. Isso dará aos outros Campeões frágeis mais tempo para agir no final do jogo, mas ainda permitirá que os atiradores continuem matando alvos mais tanques de modo eficaz ao longo da partida.
  •  Ajustar o acesso dos magos à Mana para que eles possam contestar a rota contra um maior número de Campeões nos níveis iniciais, mas de modo que não possam simplesmente conjurar tanto a partir da metade da partida (para não resultar em um poder excessivo de limpeza de tropas).
  •  Aumentar o dano causado por Campeões de PdH a torres, para que assim, independentemente da posição, eles possam contribuir mais para a tomada das torres/base, reduzindo a dependência da rota inferior para essa função. Junto com isso, talvez tenhamos que aumentar a resistência das torres para que elas não caiam mais rápido do que agora.
  •  Fazer com que mais posições/classes de Campeões possam carregar o jogo, para que assim as equipes não dependam tanto do dano causado por atiradores para vencer uma partida. Um Campeão em vantagem do meio, topo ou selva deveria ser mais vezes um integrante importante para a equipe defender e cobrir.
26 RESPOSTAS

Re: Visões de Balanceamento: 20/04

Amei as futuras alterações.

Só queria fazer uma (ou duas xD) observações.
Achei bem válida a resposta do combo, mas pensando nas minhas partidas, vejo que o disparo rápido do combo pra quem tem ping alto (jogo com média de 90-120) talvez seja uma coisa que vai trazer um novo problema. Como já fica difícil dar predict com o ping alto, disparar um combo rápido numa posição errada pode ser um desastre :'(

Segunda observação, acho bem legal aumentar o dano base de magos em Torres, mas aumentar muito o Hp delas pode trazer um problema de tempo de partida; aumentar pouco o HP delas pode trazer um problema de transformar a classe de atirador quase dispensável (ainda mais juntando a outra alteração onde vão diminuir o dano late game em squish).
Arauto

Re: Visões de Balanceamento: 20/04

Com isso, atiradores mais de utilidade ( Sivir ,Jhin ) terão um espaço maior no meta, trazendo de volta alguns metas como Cork ADC e ate mesmo uma Syndra "ADC" como já vi comentários...

Re: Visões de Balanceamento: 20/04

SDDS veigar ADC :/
Arauto

Re: Visões de Balanceamento: 20/04

to so esperando os main adc virem aqui e ficarem chorando pq a classe deles vai ser nerfada flodando adc 2k18

Re: Visões de Balanceamento: 20/04

Não gostei das alterações, os adc's é a classe q mas sofre no lol.

Com essas mudança teremos a volta de ziggs, veigar, quin e jayce adc...
"Esse dia é um bom dia para morrer!" - Jarvan IV
Aronguejo

Re: Visões de Balanceamento: 20/04


Pequena mudança de abordagem nas alterações de meia-temporada

  

  •  Mudar o dano dos atiradores no meio/final do jogo para reduzir seu dano explosivo em alvos frágeis, mas, ao mesmo tempo, manter sua capacidade de combater alvos que acumulam muitos itens de defesa. Isso dará aos outros Campeões frágeis mais tempo para agir no final do jogo, mas ainda permitirá que os atiradores continuem matando alvos mais tanques de modo eficaz ao longo da partida.
  •  Ajustar o acesso dos magos à Mana para que eles possam contestar a rota contra um maior número de Campeões nos níveis iniciais, mas de modo que não possam simplesmente conjurar tanto a partir da metade da partida (para não resultar em um poder excessivo de limpeza de tropas).
  •  Aumentar o dano causado por Campeões de PdH a torres, para que assim, independentemente da posição, eles possam contribuir mais para a tomada das torres/base, reduzindo a dependência da rota inferior para essa função. Junto com isso, talvez tenhamos que aumentar a resistência das torres para que elas não caiam mais rápido do que agora.
  •  Fazer com que mais posições/classes de Campeões possam carregar o jogo, para que assim as equipes não dependam tanto do dano causado por atiradores para vencer uma partida. Um Campeão em vantagem do meio, topo ou selva deveria ser mais vezes um integrante importante para a equipe defender e cobrir.

Muito bom, na verdade o jogo vai ficar mais bonito e competitivo no late game.

Afinal hoje um adc tira 99.9% num hit e um Ryse consegue explodir um adc sem dar tempo nem dele pensar.

Realmente são mudanças interessantes, só se deve pensar se o fato do Ryse com a mana reduzida e logo ter que voltar mais pra base, não seja só um pequeno infortunio que não vai atrapalhar em nada se ele continuar explodindo alguem no late sem dar a chance de revide.

Se TODOS o champs tiverem que lutar um pouco mais no late o jogo fica legal, mas se for só nerfar uma classe pra outra dominar a rota, ai fica besta, chato e desnecessário.

Tropa

Re: Visões de Balanceamento: 20/04

Kkkkkkkkkkkkk mano, as PRIMEIRAS vezes que um adc conseguiu ter um dano decente sempre foram nerfados, porém o Rengar te matando em 0.89 segundos com 1800-2k de dano ta suave, se você fizer Sona suporte com eco e lich já consegue solar o adc inimigo (testei isso e deu certo) resumindo, adc só presta full build com babá do lado e é muito situacional, tu precisa de critico, as, ls e muito peel, fora o ad base que até a Nami tem mais que a maioria, adc é forte sim mas tem coisa muito pior que perdura há anos no jogo.
Aronguejo

Re: Visões de Balanceamento: 20/04

Pelo q texto acima, a menos q buffem adcs no early e mid game, eles simplismente serao varridos lol, pq alguem pegaria um adc q um minion ate uns 15 min "ate uma soraka te tira da lane hj em dia", e q precisa de 2 a 3 itens pra ser efetivo, sendo q posso pegar um veigar da vida e ter uma fase de rotas bem mais forte, mais safe,  sendo q vo da o mesmo dano dos adcs nos objetivos. Eu n acredito q rito queira destruir os atiradores, mais essas mudanças parecem a um primeiro instante serem extremamente negativa pra eles, pois vao apagar a unica fase do jogo q eles conseguem brilhar. eu pessoalmente n teria estomago pra continuar nesse jogo afinal e minha hole, acho a mecanica deles unica.

Aronguejo

Re: Visões de Balanceamento: 20/04


@SemeadorDaPeste@  escreveu:

Pelo q texto acima, a menos q buffem adcs no early e mid game, eles simplismente serao varridos lol, pq alguem pegaria um adc q um minion ate uns 15 min "ate uma soraka te tira da lane hj em dia", e q precisa de 2 a 3 itens pra ser efetivo, sendo q posso pegar um veigar da vida e ter uma fase de rotas bem mais forte, mais safe,  sendo q vo da o mesmo dano dos adcs nos objetivos. Eu n acredito q rito queira destruir os atiradores, mais essas mudanças parecem a um primeiro instante serem extremamente negativa pra eles, pois vao apagar a unica fase do jogo q eles conseguem brilhar. eu pessoalmente n teria estomago pra continuar nesse jogo afinal e minha hole, acho a mecanica deles unica.


Mano pensa nisso, com os adcs sendo bons especialmente contra tanks, eles vão ficar na rota do topo e os que não tiverem condições de jogar no top ficam no mid.

Na verdade um adc no mid tem tanto acesso a drag quanto no top.

A diferença é que o adc vai ficar sozinho na lane e vai crescer muito mais rápido e dar o dano que precisa junto com os outros chars.

Existem muitas estratégias que podem incluir adcs, tipo na jg, no mid, no top, miss suporte etc rsrsrss

Highlighted
Aronguejo

Re: Visões de Balanceamento: 20/04

Não tem balanceamento nesse jogo bosta !! Todos os campeões são extremamente desbalanceados por isso se só vê meia duzia em todas as partidas!!!

Aatrox

tipo seria pedir demais volta pro antigo Aatrox antes da atualização dele ? pq eu era main Aatrox antes da mine-jogaochampnolixo e eu queria joga com ele de novo de iqual pra iqual contra os personagens de agora!

Re: Visões de Balanceamento: 20/04

Riot games, está ridiculo esse balanceamento de times, nego testando campeão as 6 horas da manhã em filas ranqueada, sendo que os trols nunca tomam punição, ai o cara feda, faz o time todo perder pdl, e nada acontece, minha internet cai por 5 minutos, e eu tomo leaverbuster.
O Problema do servidor Brasileiro não são os campeões quebrados, más sim a quantidade de trols estragando as partidas por puro prazer de ver a gente ''p'' da vida.
Não sei se um dia o league of legends foi bom, más ta muito desonesto esse balanceamento ridiculo que vocês fazem.
Acredito que no minimo vocês deveriam separar os times por idade. Nerfs e buffs são inuteis se vai ter trol nas partidas, eu desinstalei o jogo do meu computador, não tem graça você perder pdl por que a criançada mimada não sabe segurar a rota sem morrer 20 vezes ou sem te culpar pelo próprio erro deles.
Encarecidamente, GG RIOT GAMES .

Re: Visões de Balanceamento: 20/04

Cara Sério ADC sempre foi uma das rotas mais "complicadas" de se jogar já que qualquer outro champ consegue te solar sem nenhuma dificuldade, primiero rengar, LB "antiga" nova, agr os magos vão se jogar no bot pq sério qualuqer champ que fizer 1 item de Armor o ADC já fica com dificuldade de matar.

Tropa

Re: Visões de Balanceamento: 20/04

eu gostei bastante sim so isso mesmo 

Tropa

balanceamento

eu gostei bastante sim so isso mesmo 

Aronguejo

Re: Visões de Balanceamento: 20/04

Acho q nesse balanceamento vc poderiam rever aquele late game do adcrry ne pq não adianta vc estar fedado como por exemplo 13/5/10 é um desses super assassinos como zed/Katarina/Yasuo 4/9/3 te exploda apenas apertando Q,R,Q

Re: Visões de Balanceamento: 20/04

bom,  e os assassinos e dano ad ?  no late eles cair muito por perder sua essencia , ._. não pensam em dar um pouco mais atenção pra classe assassina? novos itens 

Aronguejo

Re: Visões de Balanceamento: 20/04


@Shiro Sakura@  escreveu:

bom,  e os assassinos e dano ad ?  no late eles cair muito por perder sua essencia , ._. não pensam em dar um pouco mais atenção pra classe assassina? novos itens 


A única atenção que os assassinos merecem é dos proprios jogadores que jogam com eles.

Pq os assassinos continuam matando todo mundo, mas se o cara não sabe jogar, não tem cristo que façam eles irem bem.

O problema é que existem 3 tipos de assassinos, os que tem dano desde o começo e vão ate o mid game, os que so dao dano no mid game e os que dão dano no mid e late game.

Se vc não jogar com o assassino certo pra cada ocasião eles ficam inuteis mesmo.

Ate pq assassinos são champs para estratégia, não são champs pra usar igual tanks ou adcs.

Arauto

Re: Visões de Balanceamento: 20/04

A questão de inserir campeões em outras rotas (como mago na botlane) acho que é mais cultural do que uma necessidade de mudança em itens/valores base... Existe muito preconceito quando se tenta algo do tipo e (na minha humilde opinião de pratinha) isso acarreta na "nao vontade" de tentar jogar com aquele champ naquela rota. Agora é so um pro-player aparecer com aquele boneco naquela rota e todo mundo faz, exemplos?


Ziggs Bot

Shen Sup

Cassiopeia Top

 

Quando eu comecei a jogar, Lulu e Lissandra eram champ para Top e Mid, hj lLulu é Full sup e Lissandra Full mid na maioria dos casos e se vc fizer diferente disso, toma Rage..

Entao acho que é cultural, se a base de jogadores aprenderem a respeitar a escolha (e o cara saber jogar com a escolha feita), não vai  ter a necessidade de alterar os status e item..

 

Tem mt Champ que eu aprendi joggar melhor na rota que gosto (Top/Jungle) do que na rota "mais indicada" pra ele:

Lissandra - Aprendi no mid mas jogo top com ela

Taliyah - Aprendi a jogar mesmo com ela no top, um pick extremamente forte na rota pois a maioria dos Champ é Melee.. da pra pegar Llv 6, ir bot de ult e voltar no TP usando a mesma estratégia de um Sion ou Kled.. mas não jogo mais com ela top pois a galera perde mt tempo me dando rage e desfoca do game..

Kassadin JG - PQP que boneco escroto na JG, ainda mais se o time ajuda e fica recuado até o 6 dele.. extremamente forte, o item da jg (da S7) dava ótimos status pra ele e qnd pegava 6, podia até parar de farmar e ficar só gankando que virava festa.. na S8 não sei como ta

 

Resumindo, acho que é cultural.. se os players respeitarem as escolhas e os jogadores escolherem com consciência (Na ranked pegar o que sabe jogar),  não haverá problemas.

 

Eu ja perdi as contas de qnts vcs um pick diferente top me bateu:

 

Lux

Taric

Karthus (op)

Vayne,

Draven
Jinx

e por ai vai...

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Lembre-se: Apesar de existir uma fila ranqueada onde jogamos de forma mais competitiva, isto ainda é um jogo. Se não te diverte, pare de jogar neste exato momento. Se quer seguir como profissão, seja maduro e não reclame das dificuldades que todo mundo já conhece.