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Visões de Balanceamento: 14/06

Rioter

Visões de Balanceamento: 14/06

Post original:  Meddler

Avisos de sempre

 

As postagens publicadas aqui frequentemente contêm discussões sobre trabalhos futuros em desenvolvimento e que não necessariamente entrarão na versão final. A natureza do trabalho sempre pode mudar ou, dependendo do que descobrirmos, os projetos mencionados podem ser adiados ou até cancelados. Saiba sempre que um destes posts for publicado pelo Twitter:https://twitter.com/RiotMeddler

 

Itens de Lutador da 8.12

 

No início desta semana, chegamos à conclusão de que deveríamos retirar as alterações dos itens de lutador da Atualização 8.12, apesar de ela já estar prestes a sair e de muito trabalho/teste ter sido feito nesses itens. Acreditamos que eles são bons projetos, mas que a hora deles não é agora, tanto em termos do poder atual dos lutadores quanto da quantidade de mudanças que colocamos no jogo recentemente. Ainda esperamos fazê-las em algum momento, com a pré-temporada sendo a opção mais provável.

 

Nossas desculpas para aqueles que estavam ansiosos por isso, já sabemos que a remoção deles será bastante frustrante para alguns jogadores, especialmente se você joga com lutadores que não estão entre os mais fortes no momento, ou que não têm uma gama larga o suficiente de itemização. Aumentar as expectativas de um conteúdo que está prestes a sair só para depois ele ser retirado é algo que sempre tentamos evitar. Mas, neste caso, apesar da dor que íamos criar, sentimos que precisávamos tirá-los.

 

Atiradores de Crítico

 

Estamos trabalhando em melhoramentos de performance para alguns atiradores na 8.13. O foco será naqueles que precisam de um pouco de ajuda como Tristana, Vayne ou Jinx. Queremos que uma variedade de atiradores que usam Crítico voltem a ser escolhas razoáveis, pelo menos em partidas normais, o quanto antes - não é de forma alguma nossa intenção deixar esse grupo de Campeões sem um lugar no Rift. Mas também queremos tentar manter um pouco da nova diversidade que estamos vendo de vez em quando na rota inferior, então estamos tentando não mexer muito para não acabar voltando a ver apenas atiradores.

 

Em termos do que está sendo jogado atualmente, ainda não está claro o que é ideal. Estamos vendo uma variedade de coisas diferentes sendo testadas no cenário profissional por exemplo, com uma ampla gama de sucesso e fracasso. Estamos vendo também muita discussão de jogadores sobre Campeões não atiradores dominando a rota inferior, embora na maioria dos MMRs / regiões, as taxas de escolha de Campeões não atiradores ainda são extremamente baixas (com algumas exceções).

 

Em termos de como pretendemos fazer os ajustes, a coisa que estamos planejando focar primeiro é o desempenho de Campeões sofrendo com pico de 1 ou 2 itens. Parece que freamos os usuários de Crítico um pouco demais no processo, deixando-os muito dependentes de obter mais de 3 itens para contribuir na luta. Dado o seu poder multiplicativo no final do jogo, ainda acreditamos que os Campeões usando essas itemizações devem ser mais fracos no meio do jogo, mas não na medida em que estão agora. Isso também está relacionado com a diversidade na rota, que achamos que tem caminhado significativamente para o poder de início de jogo, então fortalecer o meio de jogo será uma solução compatível tanto para ajudar os atiradores de Crítico quanto para manter essa maior diversidade na rota para quem preferir.

 

Direcionamento de ouro

 

 

Vamos nerfar as estratégias de direcionamento de ouro na 8.13. Direcionamento de ouro, para quem não conhece o termo, é quando você dá a um único Campeão grande parte do ouro/EXP das outras funções. Taric na rota do meio/Yi na selva, com o Yi apenas acumulando ouro, ou Karhus na rota do meio/Nunu invadindo a selva inimiga, com Karthus pegando a maior parte da selva aliada. Esses são alguns dos exemplos atuais.

 

O direcionamento de ouro que estamos vendo agora faz com que rotas que geralmente são altamente interativas e estratégicas (como o meio) sejam mais passivas, tendo um dos jogadores na rota interagindo o mínimo possível com o inimigo e sendo recompensado por isso.  Em casos onde o jogador da rota do meio não está abatendo tropas, esse problema se torna ainda maior, já que abater tropas pelo menos cria pequenas aberturas de vulnerabilidade, especialmente no início do jogo. Embora seja provável que haja alguma contrajogada ao direcionamento de ouro que ainda não surgiu, duvidamos que ela seja tão fácil de executar quanto o próprio direcionamento de ouro, ou até mesmo divertida/interessante por si só. A principio, seguramos as mudanças no direcionamento de ouro quando não estava claro se era algo bem de nicho que poderia trazer ocasionalmente um pouco de variedade e valeria esse custo na saúde do jogo, ou algo que se tornaria mais dominante e precisaria ser abordado mesmo que oferecesse variedade estratégica. Mas agora está bem claro que é a segunda opção.

 

Em termos de como abordaremos isso, ainda estamos testando táticas exatas. Possíveis mudanças incluem devolver a penalidade de EXP desnivelada aos acampamentos da selva que foi removida na 8.10, ajustes individuais em Campeões como Yi (dano em tropas no Q, por exemplo), itens da selva com penalidades de EXP em tropas para compensar o aumento de EXP nos monstros da selva, etc. Devemos ter mais detalhes em breve. 

37 RESPOSTAS

Re: Visões de Balanceamento: 14/06

Por favor, buffem a Jinx, ela é minha campeao favorita atualmente, gastei mais de 100 reais para ter todas as skins dela no mes passado, e agr ela esta totalmente ''injogavel''.
Se vc começa atras na partida, msm q com pouca desvantagem, vc precisa torcer para ser carregado pq ela n vai mais dar dano nessa partida a menos q dure 50 minutos.

Esta mt triste sempre q eu perco uma partida de jinx o meu time me chamar de troll por ter pego ela e n outro adc.
Oq fizeram com a minha jinx :'(

Re: Visões de Balanceamento: 14/06

Acho que reverter o preço de alguns itens, ou pelo menos deixar um pouco mais barato, ajudariam a fazer o atiradores um pouco mais fortes, porque um dos problemas é que os atiradores demoram demais pra fazer os itens

Re: Visões de Balanceamento: 14/06

Como assim? Não entendi nada esse negócio do ouro... Já não basta essa EXP da floresta toda bagunçada, se eu smitar a catapa eu perco XP???????????????????
Aronguejo

Mudanças no Aatrox (PT) / Changes in Aatrox (EN) Ideas for change

 Eu sei que aqui não é lugar pra isso, mas eu não to conseguindo criar um post no forum do PBE, é sobre ideas pra mudanças no Aatrox. Vou postar em PT e EN aqui pra ver se alguma alma boa poste no forum do PBE.

 

Mudanças no Aatrox (PT) / Changes in Aatrox (EN) Ideas for change

(PT)

Passiva - Diminuir o tempo de recarga do Ataque básico com a passiva, aumentar a cura combinada com o (E) e diminuir o dano.
___________________________________________

Q- Agora você pode se mover enquanto canaliza o primeiro ataque, porém com penalidade de lentidão de 45%, Dano na ponta diminuído, cura aumentada, tempo de canalização diminuído, O segundo ataque puxa os inimigos para trás ao invés de causar Knockup, Dano do terceiro hit aumentado(muito) porém Aatrox não pode ser mover durante a canalização, tempo de knockup aumentado, o terceiro ataque não pode ser parado por controles de grupo. O tempo de recarga da skill é diminuído caso Aatrox não utilize todos os ataques da habilidade, o tempo de recarga varia de acordo com o numero de ataques.
____________________________________________

W - Lentidão aumentada de 15% para 25%
____________________________________________

E- Segurar a skill agora faz com que Aatrox realize um dash maior que consome as duas cargas.
Passiva: Cura aumentada
____________________________________________

R- Caso permaneça vivo, o tempo de recarga é diminuído.
____________________________________________
Vou deixar mais explicações sobre porque faria essas mudanças, na descrição da foto.

Resumo do texto da descrição: Eu tirei o dano pra poder focar mais na cura, assim ele seria realmente um colosso, pois ainda teria fontes de dano porém seu poder esta concentrado em conseguir resistir ao máximo dentro de um campo de batalha, o que faz dele, um verdadeiro Deus Colosso da Guerra. O Aatrox atual não parece um colosso, ta mais pra um lutador que faz dano estilo irelia, riven, camille e entre outros. Com essas mudanças, o campeão seria uma maquina de controle de grupos que entraria na linha de frente para segurar todo o dano, mas o interessante, é que diferente dos tanques normais, Aatrox seguraria o dano utilizando de sua própria maneira ..... que seria esmagando os inimigos com sua espada, enquanto tenta segurar o máximo de dano utilizando a cura e imortalidade concedida por suas habilidades. Além disso, suas skills agora são fortes fontes de controle de grupo, os arremessar no ar, os puxando em sua direção com toda sua fúria, os transformando em lesmas covardes que tentam fugir da sua glória, e por fim sempre estará preparado para as demais batalhas caso sobreviva a primeira, e caso morra.. não importa, nem mesmo a morte pode ilhe parar.

(EN)

Passive - Decreases charge time from basic attack to passive, increases healing combined with (E) and decreases damage.
___________________________________________

Q - Q- Now you can move while channeling the first attack, but with a slow penalty of 45%, Damage at the end decreased, healing increased, channeling time decreased, The second move pulls instead of causing knock up, Third attack damage increased (a lot) however Aatrox can not move during channeling, hitting increase, the third attack can not be interrupted by group controls. The recharge time of Q decreases if Aatrox does not use all attacks, the recharge time decreases according to the number of attacks

___________________________________________

W - Slowness increased from 15% to 25%
___________________________________________

E- Holding the ability causes Aatrox to use both charges and a higher stroke

Liability: increased cure

___________________________________________

R- If you remain alive, the recharge time is decreased.


'' Acha que pode me matar ? contemplem a minha IMORTALIDADE!''
'' You think you can kill me? behold my IMMORTALITY! ''

Creditos - Grupo PPA - League of Legends (Bruno Willam)
Credits - PPA Group - League of Legends

 

 

Dragão

Re: Visões de Balanceamento: 14/06


@Tekashi J1nx9ine@  escreveu:
Por favor, buffem a Jinx, ela é minha campeao favorita atualmente, gastei mais de 100 reais para ter todas as skins dela no mes passado, e agr ela esta totalmente ''injogavel''.
Se vc começa atras na partida, msm q com pouca desvantagem, vc precisa torcer para ser carregado pq ela n vai mais dar dano nessa partida a menos q dure 50 minutos.

Esta mt triste sempre q eu perco uma partida de jinx o meu time me chamar de troll por ter pego ela e n outro adc.
Oq fizeram com a minha jinx :'(

50 min? Com todo respeito mas essa "Jossa" não mostra dano é o jogo inteiro. Eu joguei com ela ontem e com quase  4 itens na mão eu tinha pouco AD e nenhum dano, meu dano era tão fraco que eu não conseguia matar ninguém eu saia da base e morria acabou a partida fui olhar o gráfico e dei menos dano que o Suporte. Com dois itens eu nem  arranhava um Shen de Tabi Ninja com capa de fogo mesmo tendo Runa pressione o ataque e uma PGC com Pistola de Crítico feita. Eu acredito que seja porque ela ganha pouco AD na partida isso tá ocorrendo. 

https://matchhistory.br.leagueoflegends.com/pt/#match-details/BR1/1403485486/212559950?tab=stats

Arauto

Re: Visões de Balanceamento: 14/06

acho que a diversidade das lanes e valida, mas você não pode anular de vez alguns campeões. Tomara que os acertos sejam bem grandes para podermos, no minimo, jogar de forma satisfatória com os ADCS de critico.
Tropa

Re: Visões de Balanceamento: 14/06

Como assim dar espaço para novos atiradores sem ser de critico ? Antes das mudanças os adc com build de guinsso eram fortes , eu mesmo joguei de varus e me dei muito bem , de kaisa , o único adc de todos que não em dei muito bem foi o kog mais é questão de costume , os caras nerfam todos os adc , no high elo nem adc tão suando mais e os que tão usando é tudo ap , como querem balancear uma coisa que antes tava melhor ? antes dessa 8.11 os adc se ficasse free hit matava tudo mais s 1 assassino pulasse morria , agora morre mais fácil ainda e se ninguém focar não faz nada , porque eu fui jogar de jinx eu fiquei na metralhadora batendo num ez de manopla ele com 300 de life e eu com 5 AA não matei ele (detalhe , eu tinha uma runnan e uma gpc) enquanto se preocupam com os adc ta ai 1 kayn apertando wq matando um cara , um garen full tank deletando adc sem tomar dano , 1 master sendo buffado sendo que eu fui jogar dele e em 5 games 3 deles dei pentakill e 1 dos games foram 2 pentas , eu literalmente matava os caras com q+AA , não venham falar de balanceamento de nada com a comunidade poque nós sabemos que isso não está balanceado mais nem fudendo!
Highlighted
Tropa

Re: Visões de Balanceamento: 14/06

Mano não é que ela não dê dano é que ela não tem nenhuma penetração de nada e mesmo quando fecha ela demora para encaixar o dano que precisar pra jantar as tfs. Seria necessário um buff de ignorar armadura em vez de aumentar o attk speed que já é bem rápido.
Aronguejo

Re: Visões de Balanceamento: 14/06

O cara passa 6 anos como profissional jogando como kite back ai do nada ele tem que aprender a jogar de mago. Belo trabalho vocês fizeram !! Quer transformar lol em DOTA sem necessidade.
Aronguejo

Re: Visões de Balanceamento: 14/06

Depois dessa atualização do atrox percebi que o lol ta virando SKILLSHOT SIMULATOR. A exceção ainda é a maioria dos assassinos e os adcs. Mas tudo pode mudar neh RITO !? MDS
Aronguejo

Re: Visões de Balanceamento: 14/06


Arauto

Re: Visões de Balanceamento: 14/06

A diversidade que temos dentro do jogo no momento é bonita de se ver e jogar, gostaria muito que fosse mantida.

Acho que um nerf nas estratégias de direcionamento de ouro vai ser saudavel para o 3x3 onde são mais dominantes ainda.
Lenda

Re: Visões de Balanceamento: 14/06

@Aylinn
Nainai, sabe se a LeBlanc tem chance de ser revertida para a de 2017?
#VoltaRyzeFêmea

Re: Visões de Balanceamento: 14/06

mano ta chato jogar lol, olha que eu amo esse jogo. eu que passava 24h on no jogo agora fico so 1hr 

 

pf ajeitem pf pfpf pf tem mt pouca gente jogando 

 

Tropa

Re: Visões de Balanceamento: 14/06

e112
Arauto

Re: Mudanças no Aatrox (PT) / Changes in Aatrox (EN) Ideas for change

Só queria entender pq Kled e Kat SUPORTES, estão com o maior win rate do joguinho '-'

Tropa

Re: Visões de Balanceamento: 14/06

Tem um bug na vayne que nao havia antes, quando a vayne bate em um player, apos dar um rolamento, ela para de hitar o player, fazendo com que o player tenha que clicar 2 vezes no inimigo (antes e após o rolamento), para alguns que utilizam do "A" para hittar, acaba que muitas vezes o agro do personagem vira no minion/torre/ward, ATRAPALHA MUITO!!!!!!!!!

Tropa

Re: Mudanças no Aatrox (PT) / Changes in Aatrox (EN) Ideas for change

Estão fazendo o famoso "duo mid" com esses campeoes que sao pickados no lugar de suportes
Tropa

Re: Visões de Balanceamento: 14/06

Na minha opiniao, a Katarina esta com um efeito bola de neve ENORME, porem ela precisa de kills no começo de jogo, mas realmente o early esta deixando a desejar, porém quando tem um com começo DESTROI o jogo
acredito que ela precise de buffs no early, mas diminuir esse efeito "bola de neve"