cancelar
Showing results for 
Search instead for 
Do you mean 

Visões de Balanceamento: 11/01/19

Rioter

Visões de Balanceamento: 11/01/19

Tópico original: Meddler

 

Fala, galera!

 

Avisos de sempre 

As postagens publicadas aqui frequentemente contêm discussões sobre trabalhos futuros em desenvolvimento e que não necessariamente entrarão na versão final. A natureza do trabalho sempre pode mudar ou, dependendo do que descobrirmos, os projetos mencionados podem ser adiados ou até cancelados. Saiba sempre que um destes posts for publicado pelo Twitter: https://twitter.com/RiotMeddler 


O que achamos da selva no momento

Vamos nos aprofundar falando sobre o que estamos achando da selva nessa postagem. Analisando o ano passado e parte do feedback que recebi essa semana sobre essas postagens, uma das coisas que me chamou a atenção foi que muitas vezes nos focamos muito no que estamos fazendo, em vez de por que estamos fazendo e no que estamos pensando. Vamos tentar voltar a ter um melhor equilíbrio sobre isso.

 

Primeiro, uma passada nas mudanças que estamos analisando para a 9.2:

Escalamento nos acampamentos

  • Acampamentos em geral: Experiência escala até 150% >>> Experiência escala até 125%
  • Acampamento de efeitos: Experiência escala até 157% >>> Experiência escala até 125%
  • Aronguejo: Ouro e experiência escalam até o dobro do valor base >>> escalam até 180% do valor base

 

Golpe Congelante 

  • Dano : 28-164 (20 + 8 * Nível) >>> 20-156 (12 + 8 * Nível)

 

Golpe Desafiador 

  • Dano por ciclo :: 20-54 >>> 19-42
  • Dano total :: 60-162 >>> 57-125
  • Duração do Dano ao longo do tempo :: 3 segundos >>> 2 segundos
  • Deixa de conceder visão durante a marca

 

Qual o motivo dessas mudanças?

Primeiramente, acreditamos que a influência da selva, na maioria dos MMRs, está alta demais. Levando em conta principalmente o controle que os caçadores têm sobre o início de jogo, não acreditamos que eles deviam ter tanto dano no momento, nem que eles deveriam estar ganhando na mesma proporção, ou tão parecido, à EXP das rotas solo. Em retrospectiva de alguns anos, a tendência era que caçadores ficavam com a EXP levemente acima do atirador da equipe. No entanto, aumentamos o ouro e a EXP disponível para os caçadores significantemente ao longo do tempo e, apesar de não acharmos que eles deveriam ficar tão abaixo das rotas solo como costumava ser, acreditamos que passamos um pouco do limite. Da mesma forma, os aprimoramentos do Golpear inicialmente foram balanceados levando em conta os caçadores possuírem menos ouro/EXP, fazendo com que dessem mais poder do que acreditamos que seria apropriado hoje. Reduzir o dano deles também faz parte de nossa tentativa de cortar um pouco o dano excessivo/desnecessário do jogo, vindo particularmente de outras origens que não os kits, que é também o que estamos trabalhando agora. Mais detalhes em breve (provavelmente na próxima semana).

 

A redução de EXP é algo que também foi alterada para experimentarmos e abordarmos na pré-temporada (8.23). Não queríamos exagerar, ainda mais no meio das férias/feriados, então acabamos ficando com algo menor do que queríamos, mas que ainda considerávamos bom. Mas, em retrospectiva, essas reduções foram significantemente menores do que elas precisavam ser.

 

Outras potenciais mudanças na selva

Também estamos analisando algumas outras mudanças com foco na selva, mas não sabemos exatamente quando elas virão. A primeira delas é colocar de volta alguma alternativa de utilidade para o Golpe Desafiador/Congelante. Ano passado, removemos a Faca do Rastreador porque o impacto na estratégia/jogadas macro estava criando muitos problemas, incluindo jogadas muito conservadores e pressão no elenco de caçadores mais efetivos. Queríamos preencher o vazio que ela deixou com as escolhas de aprimoramentos do Golpear oferecidas. O que estamos testando no momento é um aprimoramento do Golpear que concede um breve escudo e um aumento na Velocidade de Movimento. Essa ideia está se mostrando bem promissora, mas ainda não está como queremos. Ainda não temos certeza se iremos continuar nesse caminho.

 

O segundo assunto que estamos analisando é a variação na efetividade dos caçadores entre o cenário profissional e o jogo regular. Isso não quer dizer que os Caçadores são necessariamente fracos no cenário competitivo, mas a diferença acaba criando alguns desafios adicionais ao balancearmos os Campeões, itens, etc, para os dois contextos. Isso acontece devido aos profissionais terem mais coordenação/comunicação (o que facilita saber onde os caçadores estão e fazer jogadas contornado às deles), os efeitos são dados para as rotas solo com muito mais frequência no profissional e também há uma tendência maior das rotas fazerem os acampamentos regulares (especialmente se for um Campeão de escalamento forte). É bem provável que façamos mudanças em como os efeitos da selva funcionam e em alguns pontos fracos ao manter/dar esses efeitos, mas ainda não temos uma direção específica.

 

E sobre... 

Emboscadas no nível 2?

  •   Estamos vendo em todos os MMRs uma variedade de caçadores viáveis, alguns possuem um forte padrão para emboscada no nível 2, outros não. Definitivamente existem Campeões passando dos limites no nível 2, então estamos analisando o poder que eles possuem na selva (Camille e Xin, por exemplo). Mas acreditamos que esse problema é composto por casos individuais e não pela possibilidade em si no jogo de realizar emboscadas antecipadas.

 

A importância do Aronguejo? 

  • Da mesma forma mencionada acima, estamos vendo uma grande variedade de Campeões que são bons e não contra o Aronguejo entre os Campeões mas escolhidos. Algo que estamos analisando no momento é se o caminho feito por quem não contesta o Aronguejo é suficientemente recompensador ou não (ir do efeito vermelho para os Krugues, por exemplo). Não acreditamos que jogadas seguras, que não exigem interação com outros jogadores, devam ser tão recompensadoras quanto jogadas arriscadas, então não queremos que a diferença seja tão pequena, mas estamos analisando se essa diferença ficou ou não muito grande agora.
  • Saber o quanto o Aronguejo influencia ou não quais Campeões são efetivos na selva é um sentimento que vimos em vários caçadores que simplesmente não querem arriscar jogar em volta do Aronguejo, por mais que seja uma vantagem atualmente. Entendemos perfeitamente esse ponto de vista. Ao mesmo tempo acreditamos que manter um foco relativamente alto nos objetivos em espaços neutros traz muitos benefícios quando o assunto é interação saudável, expressão de habilidade, trocas de risco/recompensa, etc.

  

Pressão do caçador/ameaça de emboscada

  • Frequência de emboscada/pressão inicial do caçador é algo que também está no nosso radar.  Mas, no momento, queremos ver primeiro como as coisas vão ficar se abaixarmos o dano, provavelmente nerfarmos Campeões que fazem emboscadas antecipadas e reduzirmos o escalamento dos acampamentos, para depois analisarmos como está a pressão. Concordamos que a ameaça do caçador nas rotas estão causando muitas restrições no momento.

 

Estratégia de pura coleta na selva e frequência de ressurgimento dos acampamentos

  • Um pedido que vemos com frequência é para acelerarmos a frequência de ressurgimento dos acampamentos, normalmente para tornar a estratégia na selva com foco na coleta mais forte e adicionar mais custo às emboscadas. Esse assunto foi objeto de vários testes na metade do ano passado. Nossa conclusão foi que não havia lugar para ajustes desde que a estratégia de alternância entre coletar/emboscar se tornou claramente a melhor escolha. E considerando a alta força dos Campeões focados em coleta nos MMRs mais baixos e médios (Jax, Yi, Udyr, etc), fica ainda mais difícil fazer ajustes, visto que nesse contexto esse é o estilo de jogo claramente mais eficiente, pelo menos estatisticamente.

  

Encantamentos da selva que precisam ser alterados.

  •  Estamos vendo uma variedade de usuários para os quatro encantamentos dos caçadores no momento, incluindo Campeões que podem variar seu uso, com escolhas que variam de ofensiva a defensiva (Titã Ardente). Mas a Navalha Sangrenta está um pouco restrita. Ela possui um grupo de usuários, mas além de ser bem pequeno em comparação aos outros, seu uso diminui muito nas partidas de alto MMR. Também existe uma sensação recorrente que o encantamento do Guerreiro não é tão satisfatório/interessante em comparação aos outros três quando o assunto é oferecer algo além de atributos. Atualmente não temos planos para focar nesses itens, já que no momento estamos totalmente focados em coisas como as itemizações de crítico, dano sistêmico e balanceamento geral. Mas assim que fizermos outra passada nos itens da selva, vamos considerar abordar esses pontos, com certeza.

Efeito do Barão e escalamento das torres dos inibidores

Estou mencionando isso aqui porque não tenho certeza se já perceberam no APT. Estamos fazendo alguns ajustes em como o efeito do Barão funciona e nos atributos das torres dos inibidores na 9.2. O efeito do Barão vai começar um pouco mais fraco aos 20 minutos e depois vai escalando. Dessa forma, conseguir um Barão bem antes na partida não vai ser algo tão dominante (12-48 de DdA e 20-80 de PdH, em vez de 24-48 e 40-80; 50-70% de redução de dano de tropas, em vez de 70% fixo). Torres de inibidores terão 70 de Armadura/RM durante toda a partida em vez de um escalamento de 55-70 entre os 31-45 minutos, tornando elas um pouco mais resistentes no tempo médio de uma partida.

25 RESPOSTAS

Re: Visões de Balanceamento: 11/01/19

@Aylinn Que saudade.


Dragão

Re: Visões de Balanceamento: 11/01/19

Por mim deletaria a jungle colocaria duo top ou 3 bots ;-;

Re: Visões de Balanceamento: 11/01/19

Espero que o Meddler saiba o que está fazendo, não quero que façam com outras funções o mesmo que fizeram com os atiradores.

 


Re: Visões de Balanceamento: 11/01/19

@JinxAí ficaria igual as minhas partidas ranqueadas.


Aronguejo

Re: Visões de Balanceamento: 11/01/19

Por mim colocaria devolta a opção de jogar dual top,porque to de saco cheio de dar leash para jungle e não receber 1 gank no jogo.
Quer entrar no clube do forum? Me adicione NO LOL que eu te coloco
https://www.twitch.tv/thesparda1 Ajuda esse cara aqui.
Aronguejo

Re: Visões de Balanceamento: 11/01/19

nunca vi tantos comentarios idiotas, como assim tirar a jg ? meu deus. hudur entao tira o mid cansado do mid e seus assassinos

Re: Visões de Balanceamento: 11/01/19

Finalmente algo que tenho total interesse em discutir, pode me informa oque está acontecendo com o balanceamento super equilibrado de vocês? @Aylinn 

já não é só uma ou duas partidas, quero pegar platina logo na minha conta, mas ferro no time é tenso? não acha?

Aronguejo

Re: Visões de Balanceamento: 11/01/19

@LuckyBrs Comentário Idiota ou comentador de comentário idiota??? Não sei pra que tem que ter jungle dual top é bem melhor o jungle só exige o leash e não ajuda as lanes só farma.
Quer entrar no clube do forum? Me adicione NO LOL que eu te coloco
https://www.twitch.tv/thesparda1 Ajuda esse cara aqui.
Tropa

Re: Visões de Balanceamento: 11/01/19

 Boa noite queridos Rioters , acho que resumindo, já seria admissível que o escalamento do jungler fosse comparado com a evolução da botlane . por ex: que o exp dos campos se adequassem igual a botlane upa level , ai estaria um equilíbrio melhor nas partidas acredito eu, pois deixando proporcional ao mid ou top , acho que isso acaba deixando um pouco a frente da botlane e proporcionando ganks nv2 e emboscadas muito porederesas, no período muito curto de jogo , equilibrando o exp de cada campo  com o msm tempo que a botlane upa , talvez tornasse o jogo mais equilibrado 

 

Obrigado

 

 

 

Aronguejo

Re: Visões de Balanceamento: 11/01/19

Minhas sugestões de maneira bem simplificada:

1) Distribuam todo o XP coletado pela equipe igualmente entre todos os membros.
1A) Jogadores mais ativos e participativos não precisam de mais XP, porque obviamente eles já estarão sendo protagonistas de suas equipes e partes relevantes da conquista pela vitória.
1B) Se quiserem dar um diferencial para quem estiver contribuindo muito com abates e assistências, deem um bônus (de atributos) alimentado por cargas (que aumenta com abates e assistências, mas que diminui com as mortes. Similar ao que o Mejai faz, e outros itens já removidos do jogo).

2) Podem adicionar um novo Golpear (Perverso) para a selva que tenha um efeito similar ao da exaustão, fazendo com que o alvo receba uma lentidão e dano aumentando dos aliados durante 2 ou 3 segundos. Isso pode ser uma alternativa para os junglers que gostam de dar engage, mas que não possuem um dano forte e que queiram facilitar os abates para os seus aliados.

3) Trocar o Martelo do Encantamento do Guerreiro pela Tiamat. O dano é o mesmo, e embora seja um pouco mais caro, dará mais agilidade para a selva, pode ajudar a pressionar rotas após um gank bem efetivo e pode ajudar no dano por segundo do caçador. Isso ajuda na itemização porque a Tiamat vai evoluir para a Lâmina/Sabre do Guerreiro, sem a necessidade de forçar uma das evoluções da Tiamat.
Tropa

Re: Visões de Balanceamento: 11/01/19

Incrível como querem acabar com a JG..
Tropa

Re: Visões de Balanceamento: 11/01/19

"O jungler escala quase igual". Ué, e tem alguma regra para as outras lanes? Jungler é uma role sofrida, depende muito que o time aliado não faça caquinha nos primeiros minutos de jogo. Quem fala q jg é muito op porque leva gank, e porque não sabe posicionar ou não sabe avaliar a rota inimiga. Acho que essa questão está sendo generalizada. Talvez isso seja problema para os elos altos. Os junglers no low elo dá dó de tão pra trás que ficam. Não sei qual a intenção dessas mudanças. Espero que não atrasem os junglers apenas porque uma pequena parcela em destaque, se sinta encomodada.

Highlighted
Dragão

Re: Visões de Balanceamento: 11/01/19


@Esala@  escreveu:

"O jungler escala quase igual". Ué, e tem alguma regra para as outras lanes? Jungler é uma role sofrida, depende muito que o time aliado não faça caquinha nos primeiros minutos de jogo. Quem fala q jg é muito op porque leva gank, e porque não sabe posicionar ou não sabe avaliar a rota inimiga. Acho que essa questão está sendo generalizada. Talvez isso seja problema para os elos altos. Os junglers no low elo dá dó de tão pra trás que ficam. Não sei qual a intenção dessas mudanças. Espero que não atrasem os junglers apenas porque uma pequena parcela em destaque, se sinta encomodada.


Problema tá é nas rota parceiro, tem campeão muito desbalanceado e a Riot tá jogando a culpa no Caçador como se eles tivesse sendo uma influência. Por exemplo o Lucian não perde a rota pra nada, a não ser uma Tristana que recebeu um buff porreta. Zed também é outro, Irelia etc. Esses campeões quando ganha a rota a tendência e carregar solo, ainda mas se o caçador dar auxílio à quem já está forte. 

 

Jogo de Caçador na fase de rotas se resume a isso: 

 

FARM E FARM MUITO! > Rezar para o time não fazer merd** > Rezar para o Mid Lane inimigo não me matar na minha selva > Tentar de vez enquanto um fazer um trampo pra ganhar o pão do dia. Jogo só começa a melhorar depois dos 20 min. 

 

Mid para min é a rota mais poderosa do jogo, eu tenho uma impressão de que ela ganha recursos e se fortalece muito mais cedo que as outras rotas. Riot quer afundar a Jungle igual afundou o Azir nesse caminho. 

Tropa

Re: Visões de Balanceamento: 11/01/19

Eu gostava muito de jogar Jungle. Mas é muito estressante o time ser massacrado e sua jg ser roubada sem um auxilio do time. E depois não tem como recuperar sem farm. Motivos por esse que não ranked mais na jg. Sou muito mais jogar mid, onde costumo conseguir carregar, mesmo se outras lanes acabarem perdendo.

Re: Visões de Balanceamento: 11/01/19

Nerfa mais RITO
e aproveita e buffa o Ivernn Jg(sup)
Aronguejo

Re: Visões de Balanceamento: 11/01/19

@LuckyBrs foi uma piada.

Qual a dificuldade br de entender sarcásmo e ironia? 


Get Jinx!

Tropa

Re: Visões de Balanceamento: 11/01/19

não é apenas contigo não, isso acontece pelo fato de terem gente com duo de elo baixo e acabam puxando outros. Gostaria que tivesse um limite menor para que pudesse chamar duo, a uma diferença de um a dois níveis. Isso ocorre sempre comigo e o pior que um cara carrega o jogo mas 4 não.
Aronguejo

Re: Visões de Balanceamento: 11/01/19

O problema nem é a diferença de elo dos participantes da partida. O problema vem antes disso, que é a pontuação dada depois das partidas. Infelizmente a pontuação vai depender do trabalho do time e a Riot sabe que tem gente que trolla, que não é fácil organizar o próprio time conversando por chat (para para escrever ao invés de estar controlando o personagem é algo insano em um jogo em tempo real), entre outras coisas. A pontuação deveria ser parcialmente pelo desempenho do time (vitória ou derrota) + o fator desempenho individual. Assim, os jogadores dedicados e eficientes vão subir mesmo com as derrotas, enquanto os jogadores ruins dificilmente vão subir, mesmo ao lado de jogadores bons (o que deve valer é a aprendizagem de jogar com jogadores bons, não pontuação de graça).

Se a Riot mudar isso, problemas como o que você citou, e vários outros, deixaram de ter esse peso.

Tropa

Re: Visões de Balanceamento: 11/01/19

Olá, como um jogador de league of legends eu acompanho muito stremers, youtubers, e faço parte de alguns alguns grupos no facebook. E constatemente eu vejo gente reclamando de alguns campeões que são extramemente desbalanceado, como a irelia ( foi o primeiro que me veio a cabeça ) e outros que tem muita mobilidade, ou resetam habilidades com muita facilidade, e imagino que seja muito dificil balancear esses campeões. E pensando em uma possibilidade eu imaginei assim. O Ezreal é um campeão que depende muito da gota, não só ele mas varios outros champ ap fazem, mas só o ezeral evolui a gota para muramune e que sabemos que esse item atrasa a primeira volta base dele. E a irelia ( como exemplo ) seria muitos menos broken se a gota tbm atrasasse o early game dela, e fazendo com que ela fosse dependente de um item, como ezreal, ryze, cassiopeia. Então minha ideia seria essa, fazer com que esses champs ad que spamam/resetam muita skills tivessem o custo de suas habilidades aumentados conforme o up delas, e sua mana pool fosse diminuida. fazendo com eles perdessem muita pressão por dependerem de um item para eles continuarem usando suas magias. e fazendo com que a muramune ñ seja feita apenas pelo ezreal, tornando-a mais utilizadas e popular. Aguardo o feedback d voces.

Smiley Happy