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Visões de Balanceamento: 07/03

Equipe de Comunidade

Visões de Balanceamento: 07/03

 Via: Meddler

Fala, galera!

 

Avisos de sempre

 

As postagens publicadas aqui frequentemente contêm discussões sobre trabalhos futuros em desenvolvimento e que não necessariamente entrarão na versão final. A natureza do trabalho sempre pode mudar ou, dependendo do que descobrirmos, os projetos mencionados podem ser adiados ou até cancelados. Saiba sempre que um destes posts for publicado pelo Twitter: https://twitter.com/RiotMeddler

Primeiras impressões das alterações no Dragão Ancião e no Barão depois da 8.4

Semana passada ficamos de olho em como as alterações recentes no Dragão Ancião e no Barão influenciaram as partidas normais. Pelo menos naquele momento (antes da popularidade da Flâmula de Comando), vimos o seguinte:

  • As equipes iam atrás do Barão com mais frequência. No entanto, suas chances de vencer a partida depois de pegar o Barão não mudavam de forma significativa, apesar de, quando elas chegavam a vencer, era sim um pouco mais rápido do que antes.
  • O primeiro Dragão Ancião era abatido tão frequentemente quanto antes e, quando era pego, tinha a mesma correlação de vitória do que antes.
  • O segundo Dragão Ancião passou a ser abatido bem mais frequentemente (50% mais partidas com uma equipe pegando mais de um Dragão Ancião). Quando isso acontecia, sua % de vitórias aumentava bastante (de 69% de chances de vencer depois de pegar o segundo Ancião na 8.3 para uma chance de 78% na 8.4).

Pelo lado do Dragão Ancião, era basicamente isso que queríamos. Garantir dois Dragões Anciões era para dar uma boa vantagem, mesmo em uma partida que esteja equilibrada o suficiente para chegar a 45 minutos ou mais. Em comparação, a falta de diferença com o Barão é uma surpresa. Ter um término mais rápido para partidas que deveriam ser ganhas de qualquer forma não é algo ruim (quer dizer, as partidas que já estavam no fim não eram prolongadas). O que é inesperado é a falta de uma chance de vencer bem maior depois do Barão, considerando que o efeito ficou bem mais forte. Vamos precisar ficar de olho nisso por mais tempo, verificar como isso afeta os jogos profissionais (em que finais de partidas arrastados são um problema maior) e se o uso da Flâmula de Comando afetará ou não as coisas. Também é possível que as equipes não estejam tirando toda a vantagem do poder adicional ainda e que talvez ainda haja uma curva de aprendizagem por vir.

Lissandra

Estamos testando algumas alterações na Lissandra com o objetivo de dar uma passiva mais satisfatória para ela, um pouco mais de força, mais motivos para jogar de forma proativa na rota e um pouco mais de otimização em geral. Tudo ainda é um trabalho em andamento, então não temos uma data específica de lançamento. Aqui vai um resumo do que está sendo testado no momento e adoraríamos saber a opinião de vocês, mas lembrem-se que qualquer um dos detalhes ainda pode mudar:

  • Passiva - Passiva antiga removida. A nova passiva concede à Lissandra dano adicional contra alvos que ela já tenha debilitado o movimento (lentidão, enraizar, atordoamento, etc.) O dano adicional aumenta com PdH (0,2 no momento) e ataques básicos recebem metade do dano adicional que as habilidades recebem.
  • W - Se a habilidade atingir 3 ou mais alvos, o Tempo de Recarga é reduzido significativamente e a próxima habilidade conjurada por Lissandra não custa Mana. O TdR aumentou um pouco, o custo de Mana foi reduzido.
  • O dano geral foi um pouco reduzido no W, E e R para compensar o poder na nova passiva (a intenção das alterações é para ter um saldo positivo no poder, mas ainda é necessário tirar um pouco do dano das habilidades não fortalecidas para compensar o dano adicional nas fortalecidas).
  • Regeneração de Mana base, regeneração por nível e Mana inicial foram um pouco aumentadas.

Posicionamento da barra de Vida

Vamos começar a testar algumas mudanças em como as barras de Vida são posicionadas em unidades perto da borda da tela. Queremos fazer com que a barra de Vida de uma unidade deixe mais claro onde exatamente está sua caixa de colisão (que deve ficar diretamente abaixo da barra de Vida). No momento, por causa de um erro por efeito paralaxe, quanto mais longe do centro da tela estiver a unidade, menos precisa é a caixa de colisão, especialmente em unidades mais altas. É um efeito sutil, mas que contribui com peculiaridades relatadas em caixas de colisão para várias habilidades. Daremos mais detalhes sobre isso assim que estiver pronto para o APT. Além de ajustes no paralaxe, também iremos diminuir as alturas de algumas barras de Vida, o que também contribui para o problema.


Posicionamento atual da barra de Vida:

Posicionamento mais preciso com a caixa de colisão:

22 RESPOSTAS

Re: Visões de Balanceamento: 07/03

Espero que essa mudança seja benefica pra Lissandra, já que ela não tem um kit ruim, isso tudo é apenas consequencia de nerfs desde o Lançamento, inumeros nerfs no Q W e R.

Pra depois de 6 meses 1 ano ser revertido igual a maioria ja foi. Mudanças basicas e super validas(essenciais) para ela seria

-Up na vel base de 325 pra 330
-Custo de mana reduzido drasticamente nas habilidades
-Tempo de recarda do R diminuido
-Leve aumento de Alcance do Q
Tropa

Re: Visões de Balanceamento: 07/03

Sei que são ideias iniciais mas ainda acho essa mudança pouca coisa. Sinceramente só o Q e a ult da Lissandra que são algo realmente legal. O E dela é um escape/engage muito lento que o inimigo pode prever o que vai acontecer e se preparar para isso fora que tem um cooldown relativamente alto. O W simplesmente prende o povo, é um dano bem baixo e um cooldown mediano.

 

Outro problema, que não é só da Lissandra, mas ela, como muitos campeões AP no Top que usam mana, eles sofrem bastante contra os itens de resistência mágica.

é um item injusto, você não precisa fazer nada e tu consegue ignorar facilmente a ult da Lissandra por exemplo, e o poke dela pode ser facilmente esquecido se você fizer um . O que sobra então? Se você fizer uma build de burst(inviável) você é counterada facilmente por um item básico que é Hexdrinker, se tu fizer uma build pra ficar dando poke é só buildar o Capuz do Espectro que o inimigo já fica bem mais safe.

 

 

Não é como contra um Rumble ou um Vladimir pois os dois não usam mana, a Lissandra fica perdendo mana pra dar um dano extremamente baixo.

Aronguejo

Re: Visões de Balanceamento: 07/03

Até os Rioters shitpostam nesse fórum, é uma coisa linda.

 

Voltar com o GD, nada.

 

Arrumar a porcaria do fórum que tá a mesma coisa desde o launch, nada.

shitpostar? VAMOSSSSSSS!!!!


Re: Visões de Balanceamento: 07/03

Qual a diferença das duas fotos, Náira? xD
Abraços

Re: Visões de Balanceamento: 07/03

hehe

Aronguejo

Re: Visões de Balanceamento: 07/03

Diminui o custo de mana nas skill da lissandra que fica perfeito.

Re: Visões de Balanceamento: 07/03

Achei interessante a mudança no barão apesar de ter visto ele se tornar um anti-jogo ridiculo ao lado da flamula de comando e do nosso querido cláudio. O Drag ancião eu sempre achei um dragão muito "roubado", mas pelo fato da equipe que faz ele ter de voltar base pra preencher novamente barras de vida + mana e também capitalizar algum recurso, isso fazia o tempo inicial dele ser quase nulo e os times lidavam muito bem contra ele, basicamente não lute por X segundos e pronto. Com essa mudança acredito que efetivar o bônus e fazer valer a pena o efeito foram potencializados.

Agora essa mudança na lissandra é interessante, mas outros campeões não vem precisando desse pequeno UP também? Os kindred até aqui vem sendo uma escolha super apagada e mesmo sinergia entre as habilidades não vem favorecendo o campeão. Além disso, diversos campeões se tornaram completamente abandonados pela falta de sinergia com as novas runas. Acredito que tem algumas coisas que têm de ser feitas pra ajustar a presença dos campeões ao jogo.

E por favor mudem a textura clássica do Udyr, ele é um boneco completamente "ogro" (perdão shrek) comparado à textura e aparência dos outros tão antigos quanto ele.

Arauto

Re: Visões de Balanceamento: 07/03

Tomara que a Lissandra fique forte com isso, rainha glacinata tem que demostrar poder né?
Tropa

Re: Visões de Balanceamento: 07/03

TUDO ISSO VAI FAZER A LISSANDRA SE ESPOR MAIS, E AE ELA SO VAI GANHA MENOS TEMPO DE RECARGA SE ELA PULAR NO MEIO DE 3, ELA PODE MORRER SO PRA GANHA TEMPO DE RECARGA ? KKKKKK SERIO ? KKKKKKKKKKKKK

Tropa

Re: Visões de Balanceamento: 07/03

1V1  dela pelo jeito vai ser uma bosta...

Aronguejo

Re: Visões de Balanceamento: 07/03

full disney deixa a barra de vida em cima da caixa de colisao
''assinatura legal''
Tropa

Re: Visões de Balanceamento: 07/03

kkkk barra de vida de um teemo / cho
isso não vai dar certo

Re: Visões de Balanceamento: 07/03

Vai ser engraçado a Lissandra curando o inimigo com o novo dano inicial do E e do W 

Re: Visões de Balanceamento: 07/03

Mt boa essa mudança nas barras de vida, mas vou ficar cm sdds da barra de life voadora do Nautilus kkkkkkjj

Re: Visões de Balanceamento: 07/03

A nova está mais para a esquerda, ela se posiciona mais para o lado que sua camera está focada quando está muito no canto pelo que eu entendi, não sei explicar direito kkkk 


Aronguejo

Re: Visões de Balanceamento: 07/03

Ue, e quando foi que falaram que iriam reduzir o dano inicial, essa redução pode ser, e provavelmente será, nos ultimos niveis das habilidades.

Vocês não tem provas!!! 

Aronguejo

Re: Visões de Balanceamento: 07/03

Espero que assim a Lissandra volte a ser jogável.

Re: Visões de Balanceamento: 07/03

AI TOMEI BAN INJUSTO onde isso é **bleep**postar????? são mudanças pro futuro do jogo pra não falarem q nao avisaram, que estavamos cientes de tudo. fera pois aki se colhe feedback e pode até mudar direções das mudanças. caso haja muita rejeição . bosteja não
Arauto

Re: Visões de Balanceamento: 07/03

Com essa mudança eles se referem a deixar ela presa num lugar? Tipo, a barra de vida voadora você se refere a quando o Nautilus começa a "nadar", ou quando a Xayah tenta voar? Se for isso, vai ficar bem estranho.
@Você Jax Perdeu