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Nerfa Isso Rito #12 - Linha do Tempo dos Atiradores

Moderador

Nerfa Isso Rito #12 - Linha do Tempo dos Atiradores

Fala galera, estamos começando mais um Nerfa Isso Rito, um quadro pra gente discutir assuntos pontuais sobre mecânica e jogabilidade aqui no fórum, e lembrando que aqui nós NÃO VAMOS DISCUTIR APENAS NERFS, qualquer assunto relacionado a mecânica dentro do jogo que estiver em alta no momento será abordado aqui. E essa semana eu resolvi fazer algo diferente, como semana passada tivemos algumas mudanças na itemização dos ADCs que impactou bastante o jogo, eu resolvi pra essa semana abordar como assunto os ADCs em geral. Então como temos bastante conteúdo pra comentar, decidi fazer o post em um formato diferente abordando mais a história dos ADCs mesmo do que todos os pontos de balancemento deles, uma espécia de linha do tempo. Se vocês curtirem esse formato, podem deixar nos comentários que quando eu ver oportunidade para fazer algo nesse formato eu posso repetir. Bora começar:

 

 

 

- PRÉ-LANÇAMENTO

 

 

-- No início não havia meta, as pessoas jogavam com qualquer campeão em qualquer rota.

 

-- Logo as pessoas perceberam que era muito importante ter pelo menos um Atirador no time, por conta da itemização de AD com Velocidade de Ataque ser muito forte em carregadores de ataque a distância.

 

-- Campeões eram todos muito únicos e ligados ao seu tema principal.

 

-- Como ainda não havia meta, os campeões eram feitos para serem jogáveis em qualquer rota, por isso temos alguns Atiradores mais antigos que tem umas habilidades e scales meio deslocadas pra função de ADC.

 

 

 

 

- LANÇAMENTO DO LOL

 

 

-- Por conta das experiências no beta, muitos jogadores começaram a fazer composições cheias de atiradores pra se beneficiar dessa itemização.

 

-- Jogadores começaram a criar composições anti-meta para a explorar as fraquezas dos atiradores (fragilidade), como composições cheias de bruisers ou tanques.

 

-- Conforme os jogadores começaram a formar times pré-definidos, começaram a perceber que combinar habilidades de dano em área era extremamente efetivo para lidar com ambas as estratégias.

 

-- Utilizar um campeão para farmar a selva foi reconhecida como uma das estratégias mais fortes do jogo pois possibilitava um melhor aproveitamento de ouro e experiência ao mesmo tempo que criava uma forte pressão de gank e controle de dragões.

 

 

 

 

- WCG E O PRIMEIRO META 

 

 

-- Em 2010 aconteceu o primeiro campeonato de LoL transmitido mundialmente, e os jogadores se basearam nesse torneio para criar a estratégia mais forte para o jogo que foi definido como o primeiro meta. Ter composições com vários campeões da mesma classe fazia com que o seu time tivesse fraquezas bem evidentes, então o essencial era ter um pouco de cada.

 

-- ADCs passaram a ser jogados no Mid pois eles precisavam de mais ouro e era a rota em que as tropas chegam primeiro, o que os perimita ficar sempre a frente no jogo como principal carregador.

-- O jogo era definido por quem tinha o carregador mais forte, então os times lutavam o tempo todo por qualquer pequena vantagem.

 

-- A partir daí os jogadores perceberam o quão importante era ter um tanque iniciador no seu time, é dessa época que vem o famoso "GG time sem tanque", pra este meta não ter um iniciador era uma desvantagem muito grande para forçar lutas.

 

-- Com esse primeiro meta bem estabelecido, a Riot abraçou essa estratégia e começou a lançar seus Campeões baseados em suas funções perante o meta e em o que os jogadores queriam para lidar com o meta.

 

-- Vayne foi lançada como uma espécie de anti-meta para lidar com os tanques iniciadores e para se destacar em seu papel solo no Mid, sendo meio que o primeiro Atirador pensado em ser um ótimo duelista e um matador de tanques.

 

 

 

 

- TEMPORADA 1

 

 

 -- Os jogadores e a Riot realmente abraçaram esse meta e por boa parte da Temporada 1, até que no primeiro Mundial tudo mudou...

 

-- Os times europeus vieram com uma estratégia um pouco diferente, e mesmo tendo menos tempo de jogo em comparação aos norte-americanos, o desempenho dels foi muito melhor e a estratégia utilizada por eles foi reconhecida como a mais forte já criada.

 

-- A estratégia basicamente consistia em aceitar a ideia de que os Atiradores eram a classe mais forte do jogo e fazer o jogo ao redor deles, magos foram realocados para o mid onde eles podiam neutralizar os atiradores dessa rota muito fácil, os próprios atiradores foram realocados para a botlane onde eles podiam contar com a ajuda de um suporte que os protegesse e garantisse que eles conseguiriam farmar o suficiente, e detonadores (bruisers) foram introduzidos no top para que pudessem abusar do seu potencial de duelo para neutralizar a fase de rotas dos tanques iniciadores. 

 

-- O ponto mais importante é que eles mudaram o modo como a fase de rotas era jogada e como você controlava o jogo, as lutas que antes eram constantes agora se tornaram menos frequentes e aconteciam apenas por objetivos grandes, a ideia agora era investir em fases de rotas longas com bastante sustento pra que as lutas pudessem acontecer apenas quando os seus atiradores estivessem relevantes.

 

-- Essa estratégia ficou conhecida como "Standard Setup" e foi tão adotada pelos jogadores e tão suportada pela Riot que se tornou o meta que usamos até hoje.

 

 

 

 

- TEMPORADA 2

 

 

-- Essa ideia de sustento acabou se tornando maçante para alguns jogadores que consideravam todo esse jogo sem ação muito chato, e a Riot deu um jeito nisso investindo em burst.

 

-- Graves foi lançado, e este lançamento mudou toda a dinâmica da botlane e do jogo, pela primeira vez um atirador foi lançado "tendo tudo", isso fez com que vários campeões saíssem do meta.

 

-- A botlane agora virou uma rota muito focada em explosão de dano, os suportes de proteção deram lugar aos suportes de all-in.

 

-- Após algumas mudanças, Graves ficou em um estado mais balanceado e a selva ficou mais acessível para vários campeões o que fez com que vários campeões passassem a ser mais utilizados, e finalmente tivemos um meta bem diversificado.

 

-- Moscow 5 mostrou para o mundo o potencial de uma estratégia focada em counterjungle usando Shyvanna, e a partir daí o leque de campeões para a selva novamente diminuiu pois contra essa estratégoa só era viável campeões com boas limpezas e possibilidades de continuarem relevantes no jogo com itemização completamente tanque.

 

-- Mais algumas mudanças na selva fizeram com que a função fosse muito focada em ganks, o que forçou todos os jogadores a começarem de Bota como item inicial, caso contrário era impossível sobreviver aos ganks constantes.

 

-- Isso somado ao fato de termos muito mais controles de grupo e gapclosers no jogo, fez com que fosse extremamente necessário ter habilidades de reposicionamento ou desengage em um carry, caso contrário ele era um alvo extremamente fácil, essa situação ficou conhecida pelo termo "Mobility Creep".

 

-- Essa situação fez com que fosse imprescindível ter um ADC com escape no time para que ele fosse viável, e assim foi formada o que foi conhecida como a Santa Trindade dos ADCs, composta por Corki, Graves e Ezreal, que apareciam em basicamente todos os jogos.

 

 

  

 

- TEMPORADA 3

 

 

-- Machete do Caçador foi introduzida no jogo facilitando ainda mais a limpeza da selva para muitos caçadores, o que possibilitou a viabilidade de vários campeões mais frágeis focados em snowball.

 

-- Mudanças na Penetração de Armadura fizeram com que os assassinos, principalmente os AD, do Mid ficassem muito mais fortes e o jogo agora era muito centrado no snowball que isso podia gerar.

 

-- Esse meta com campeões de explosão de dano definindo o jogo intensificou ainda mais a situação de "Mobility Creep" e fez com que a Santa Trindade ficasse ainda mais dominante, mesmo com ADCs num geral estando menos relevantes por conta de toda essa situação.

 

-- Lucian é lançado elevando ao máximo essa situação de "Mobility Creep", se era preciso de mobilidade para um ADC ser relevante, agora tínhamos um ADC que não só era um dos campeões mais móveis do jogo como também conseguia fazer uma sucessão de ataques e habilidades em muito pouco tempo mesmo não tendo tanta Velocidade de Ataque.

 

 

 

 

 

- TEMPORADA 4

 

 

-- Nerfs na Penetração de Armadura enfraqueceu os assassinos que agora deram lugar para os lutadores que conseguiam se jogar no meio da luta matando todo mundo e tomando pouquíssimo dano, novamente a mobilidade nos carregadores era extremamente necessária.

 

-- Mesmo com nerfs constantes, Lucian se tornour o ADC mais forte e versátil do jogo e dominou o meta durante toda a temporada ultrapassando até mesmo a Santa Trindade.

 

-- Algumas mudanças nos itens de crítico trouxeram mais alguns atiradores para o meta como Tristana e Jinx.

 

-- Kalista é lançada ultrapassando todos os limites não só de "Mobility Creep" como também de "Power Creep", ela tinha exatamente tudo que um ADC precisava e não precisava, e foi só questão de tempo para os jogadores masterizarem a campeã e ela se tornar um dos maiores pesadelos de balanceamento do jogo.

 

 

 

 

- TEMPORADA 5

 

 

-- O meta passa a ser focada em iniciações fortes o que deixa a Santa Trindade ainda muito relevante, porém agora com Kalista e Sivir contestando o posto por conta de suas ultimates que ajudavam bastante essas iniciações pesadas.

 

-- Titã Ardente é introduzido e agora temos um meta focado em tanques, consequentemente a maioria dos ADCs fortes ficam de fora dando lugar para hiper-carregadores como Jinx e Tristana, além das já consolidadas Kalista e Sivir.

 

-- Atualização dos Colossos aparece tentando introduzir um novo conceito experimental de lutadores na botlane com Mordekaiser substituindo os ADCs, não deu muito certo muito por conta do modo como isso só podia ser viável se fosse completamente abusivo.

 

 

 

 

- TEMPORADA 6

 

 

-- A Temporada 6 começa com uma grande atualização nos atiradores, resolvendo vários problemas em suas itemizações e tornando cada um dos campeões como escolhas mais únicas, inclusive distribuindo alguns deles para outras rotas.

 

-- Antigos nomes como Lucian e Ezreal continuam sendo uma dor de cabeça para a botlane, e o restante da Santa Trindade continua sendo um problema mas agora em outras rotas.

 

-- Jhin, um dos atiradores mais peculiares é lançada e passa a encabeçar uma nova mudança de meta com atiradores de utiliade.

 

-- Mudanças na Penetração de Armadura e Cutelo Negro fazem os atiradores de pressão de rota e snowball dominarem o meta.

 

-- A botlane passa a ser definida por pressão de lane com suportes como Zyra, Karma e até mesmo Miss Fortune dominando o jogo.

 

 

 

 

- TEMPORADA 7

 

 

-- A Temporada 7 já começa com um dos piores períodos para os atiradores no jogo, com tanques imortais possuindo mais dano sustentado que qualquer atirador, e magos de pressão sendo usados como suporte o que basicamente anulava a fase de rotas dos atiradores, ADCs eram quase que decorativos, inclusive alguns jogadores preferiam utilizar outros magos no bot como Ziggs e Cassiopeia do que ter um atirador normal.

 

-- Gradativamente os atiradores foram ganhando força com os nerfs nos suportes de pressão e tanques e os buffs na itemização de crítico.

 

-- Tudo mudou quando houve uma mudança na itemização de suportes beneficiando a Moeda Antiga, quando os jogadores perceberam que essa vantagem de ouro extra podia significar um rush de Turíbulo Ardente que era um item que transformavam os atiradores em verdadeiros deuses, o meta mudou completamente para hiper-carregadores com suportes de proteção e utilidade.

 

-- Esse foi um dos metas mais peculiares na botlane onde muitos paradigmas foram quebrados, suportes agora tinham uma prioridade de ouro muito maior e pela primeira vez nós víamos os carregadores deixando os abates e ouro da primeira torre para os suportes, era até normal ver os atiradores começarem de Escudo Relicário para ajudar nesse ouro extra com os suportes ignorando itens de visão até terminarem o Turíbulo.

 

-- Vários nerfs nesse estilo de jogo vieram mas ainda assim o jogo continuou sendo dominado por atiradores de Acerto Crítico, muito por conta dos buffs que essa itemização recebeu ao longo do ano.

 

 

 

 

- TEMPORADA 8

 

 

-- As Runas Reforjadas mudaram a dinâmica de várias funções do jogo, mas para os Atiradores continuava tudo bem parecida em comparação ao meta anterior.

 

-- Houve um pequeno período em que rotas de poke dominaram o jogo, mas foi só questão de tempo para esse estilo ficar obsoleto.

 

-- No fim, não só as Runas Reforjadas como toda a itemização de atiradores e suportes, podiam proporcionar muita segurança e sustento para eles, isso fazia com que praticamente não houvesse uma maneira de parar o crescimento de hiper-carregadores, ao mesmo tempo que um atirador com 3 itens de Acerto Crítico tinha total potencial de dizimar não só campeões frágeis como times inteiros.

 

-- E agora tivemos várias mudanças vieram nos itens de crítico para fazer com que a construção ao redor deles gerasse um pico de poder bem mais tardio, ao mesmo tempo que fosse uma itemização mais impactante contra alvos mais resistentes.

 

 

 

 

E assim eu encerro o Nerfa Isso Rito dessa semana, deixem nos comentários o que vocês acham dos atiradores de forma geral, qual a opinião de vocês sobre o impacto que eles tiveram em toda a história do jogo, qual foi o meta favorito de vocês em relação aos ADCs, o que vocês acharam das últimas mudanças que eles levaram e quais são as suas expectativas para eles em mudanças futuras. Até mais o/

37 RESPOSTAS
Dragão

Re: Nerfa Isso Rito #12 - Linha do Tempo dos Atiradores

Uma otima analise achei muito interessante um jogador que começou recentemente como eu e esta interessado em jogar de adcarry adorei o post foi muito legal conhecer mesmo que de forma resumida a historia dessa função e eu fico imaginando hoje uma mf contra uma ashe no mid kk
Aronguejo

Re: Nerfa Isso Rito #12 - Linha do Tempo dos Atiradores

muito legal esse tipo do tópico, parabens
Aronguejo

Re: Nerfa Isso Rito #12 - Linha do Tempo dos Atiradores

Foi citado sobre a Santa Trindade, mas o que seria isso?
Comecei a jogar LOL na metade pro final da Season 3 e realmente MUITA coisa mudou de lá pra ca. 
Até hoje fico muito triste com a mudança no Graves, ele era um Adcarry completo, com muito dano, certa resistência e certa mobilidade também... Não sou bom jungle, então nunca mais joguei com ele, ja que na botlane, não tem tanta utilidade mais.

Moderador

Re: Nerfa Isso Rito #12 - Linha do Tempo dos Atiradores


@Gabuzera@  escreveu:

Foi citado sobre a Santa Trindade, mas o que seria isso?
Comecei a jogar LOL na metade pro final da Season 3 e realmente MUITA coisa mudou de lá pra ca. 
Até hoje fico muito triste com a mudança no Graves, ele era um Adcarry completo, com muito dano, certa resistência e certa mobilidade também... Não sou bom jungle, então nunca mais joguei com ele, ja que na botlane, não tem tanta utilidade mais.


A Santa Trindade era um grupo de 3 ADCs (Graves, Corki e Ezreal) que eram os mais fortes do jogo e estavam presentes em todas as partidas e em todos os metas durante esse período de Temporada 2, 3 e 4.

Aronguejo

Re: Nerfa Isso Rito #12 - Linha do Tempo dos Atiradores

Pra mim os ad carrys estão bem poderosos nesse patch atual. A responsabilidade da maior parte dos jogos está na bot lane, quase sempre é lane que ganha o jogo para o resto do time. Claro que isso tem a ver também com os suportes, mas alguns atiradores especificos estão acabando com o jogo muito facilmente.

Re: Nerfa Isso Rito #12 - Linha do Tempo dos Atiradores

Na minha opinião, o conceito de ADC é legal e deveria ter a mesma opção para AP (Ability Power Carry - APC).

Como a intenção é realizar ataques básicos que escalam com nível e itens (ficando fortes no fim de jogo), esse conceito deveria ser aceito por alguns magos como Lux e Teemo. Nesse caso, as habilidades não causariam tanto dano e o dano (que é mágico com escalamento em poder) estaria voltado nos ataques básicos.

Dentro dessa ideia já temos o Corki, com metade de dano AP e AD. Não me lembro de outro -.-"
Dragão

Re: Nerfa Isso Rito #12 - Linha do Tempo dos Atiradores

Essa coluna tá muito boa, eu não fazia ideia que no começo do LoL eles simplesmente faziam uma comp full ADC.

Re: Nerfa Isso Rito #12 - Linha do Tempo dos Atiradores

lul

Re: Nerfa Isso Rito #12 - Linha do Tempo dos Atiradores

@Drill BarnacleAdeus  companheiros ADC's foi legal enquanto durou, mas por sermos uma classe que a maioria dos times jogavam em torno de nós para ficarmos forte e carregarmos o jogo como aconteceu no MSI onde um jogador chamado Uzi conseguiu mostrar o resultado de anos de expeirencia nessa posição e ser aplaudido e elogiado por muitos, devido ao nosso impacto no jogo acabamos sofrendo muita repressão das outras lanes e com isso acabou vindo o nerf em nossos atributos bases e não só isso tiraram nossas ferramentas de trbalaho também resumindo fomos expulsos não do Bot mais sim do jogo e no nosso lugar acabaram colocando campeões que não demandam recursos como nós, porque escalam muito mais cedo.

 

Foi um prazer fazer parte desse grupo, graças a essa posição consegui aprender muita coisa, mas como para toda história existe um fim acabou chegando a nossa hora. Obrigado por tudo vou sentir saudades.


Aronguejo

Re: Nerfa Isso Rito #12 - Linha do Tempo dos Atiradores

Mds que drama desnecessário 

Aronguejo

Re: Nerfa Isso Rito #12 - Linha do Tempo dos Atiradores

Os atiradores agora estão ótimos, mais fracos no early e muito mais irritante no late, contudo foco e encaixar as jogadas faz diferença. Time de controle de grupo e combos em área vai dominar essa nova meia season, só.assim para parar assassinos e adcs
Tropa

Re: Nerfa Isso Rito #12 - Linha do Tempo dos Atiradores

cara foio ate bom ver vc falando do graves isso me deu ums lembranças do ataque basico antigo dele e a armadura e resistencia magica dele fazendo dele um personagem bem picado e banido nos metas antigos, bateu uma sdds.

 

Re: Nerfa Isso Rito #12 - Linha do Tempo dos Atiradores

E atualmente os atiradores são obsoletos no bot, que delícia
Aronguejo

Re: Nerfa Isso Rito #12 - Linha do Tempo dos Atiradores

Graves old > Graves novo.
Aronguejo

Re: Nerfa Isso Rito #12 - Linha do Tempo dos Atiradores

sinto falta de Graves e Corki na bot lane :c
Tropa

Re: Nerfa Isso Rito #12 - Linha do Tempo dos Atiradores

O único problema de adcs demorarem tanto pra ficar fortes é que as partidas atuais estão acabando muito rápido!! Em menos de 30 min uma partida acaba... Se um time ficar muito forte acaba até antes dos 20, isso é um dos resultados das mudanças feitas nas recompensas de abates!!

Re: Nerfa Isso Rito #12 - Linha do Tempo dos Atiradores

O LEAGUE OF LEGENDS SÓ ESTÁ CADA VEZ PIOR ANTES EU ME DIVERTIA TANTO COM ISSO MAS AGORA N CONSIGO MASI ME DIVERTIR O JOGO TA PIORANDO CADA PATCH O JOGO PIORA 

Aronguejo

Re: Nerfa Isso Rito #12 - Linha do Tempo dos Atiradores

Mano, desculpa ai mas bot lane só carrega se for feedada. Experimeta ter um Zed feedado no time inimigo, ou um Kha zix forte, uma Lb. Voce nao clica, só desaparece. Sem falar que ad carries fortes no Patch atual são só cinco: Lucian, Kaisa, Varus, Ezreal e MF. Todo o resto, até conseguir item o jogo ja acabou.
Aronguejo

Re: Nerfa Isso Rito #12 - Linha do Tempo dos Atiradores

Não faz muito sentido isso já que Ability Power é algo relacionado à Skill, nãoo ataque Básico (Ability Power = Poder de HABILIDADE). Mas se voce estiver falando de um mago com dano sustentado, temos vários. Cassiopeia, Ryze (de certa Forma), Karthus, inclusive o Varus e a Kai'sa AP, Teemo.

Agora, levar isso pra ataque básico contradiz AP em si...