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Meu rework do Nasus

Tropa

Meu rework do Nasus

Outro rework de um campeão stats check, assim como Olaf e Aatrox. O foco dessa vez é fazer com que Nasus seja um colosso “zoneador” (que pode ser buildado como control mage) que é forte em teamfights e muito forte em confrontos na selva, principalmente em lugares fechados. (não confundam com a Illaoi, que mesmo que controle o campo com os tentáculos, eles só causam dano e não tem utilidade ou cc)

 

Como todos sabem, Nasus assim como outros colossos, sofre por ser caitavel e não ter um gapcloser ou algo pra se aproximar (seu W não conta pois é uma skill muito fraca) pra chegar nos alvos, sendo bastante punido.

 

A única força do seu atual kit é os stacks com o Q, e já não é grande coisa, pois se ele não conseguir farmar bem, não conseguirá acúmulos e consequentemente não terá gold para escalar bem para o final do jogo. Por conta desses stacks “infinitos” que basicamente é sua mecânica de jogo, Nasus tem um early game sofrível, se salvando em poucas matchups.

 

Com esse rework, Nasus ainda vai ter um pouco de sua mecânica antiga de stacks, entretanto, a mecânica irá mudar pouco e o foco vai ser os combos que ele poderá fazer com seus outros feitiços para manipular uma luta em equipe e conduzir seu time a vitória, diferente de simplesmente ficar na top lane o jogo todo farmando e fazendo splitpush.

 

A inspiração que tive foi quando eu vi um vídeo do Jeremy Curious, e nesse vídeo ele explicava como era o primeiro kit do Nasus antes do kit atual dele ser lançado, em que teria como mecânicas as almas, e para conjurar seus feitiços teria que gastar as almas.

 

Passiva: Destruidor de Almas

Alcance: 1000

A cada 35 segundos, o próximo ataque básico de Nasus será fortalecido, tendo 50 de alcance adicional e irá causar dano mágico adicional igual a 4% (+50% da armadura adicional e resistência mágica de Nasus) da vída máxima do inimigo, limitado a 400 contra monstros.

 

Destruidor de Almas tem seu tempo de recarga reduzido em 1 segundo sempre que uma tropa, monstro ou campeão inimigo morrer próximo de Nasus.

 

No nível 16, inimigos que conjurarem habilidades próximo de Nasus também reduz o tempo de recarga de Destruidor de almas em 1 segundo adicional.

 

Se tiver mais de 175 acúmulos com Ataque Sifão, o campeão inimigo atingido também receberá redução de armadura e resistência mágica de 30% por 3 segundos.

 

Q: Ataque Sifão

Custo de mana: 40

Tempo de recarga: 5 / 4.75 / 4.5 / 4.25 / 4

Alcance: 475 (Ataque Sifão) / 75 (alcance da ponta do machado) / 525 (alcance que a orbe percorre)

 

Ativo: Nasus ataca em linha reta com seu machado, causando dano físico de 30 / 60 / 90 / 120 / 150 (+100% AD). Se Ataque Sifão abater ou atingir um alvo na ponta, Nasus recupera 20 – 90 (baseado no nível de Nasus) de vida e recebe 2 acúmulos de Almas, os acúmulos são dobrados caso seja um campeão inimigo.

Se tiver mais de 150 acúmulos, Ataque Sifão aplica efeitos de contato, causa 50% de dano adicional como dano mágico caso acerte na ponta.

 

Ataque Sifão é parecido com Tempestade de Aço de Yasuo.

 

W: Orbe da Alma

Custo de mana: 50 / 55 / 60 / 65 / 70

Tempo de recarga: 14 / 13 / 12 / 11 / 10

Alcance: 500 (alcance da conjuração) / 175 (colisão da orbe) / 250 (explosão)

Velocidade: 1500

 

Ativo: Nasus conjura um orbe aprisionadora de almas em um local alvo que após 3 segundos parada, a orbe detona causando dano mágico em área de 30 / 52.5 / 75 / 97.5 / 120 (+50% BÔNUS AD) (+35% AP) a 60 / 105 / 150 / 195 / 240 (+100% BÔNUS AD) (+70% AP) e atordoamento de 0.75 a 2 segundos com base na duração.

 

Orbe da alma pode ser reativada após 1.5 segundos depois de conjurada para detonar antecipadamente.

Orbe da Alma pode ser movimentada com Ataque Sifão e Conjurar Tempestade! para causar dano mágico de 35 / 55 / 75 / 95 / 115 (+40% AP) e lentidão de 40 / 45 / 50 / 55 / 60% por 2 segundos que é recuperado ao longo da duração nos inimigos que atravessar.

 

Enquanto em movimento, o contador para que a orbe exploda não é iniciado, o mesmo vale se estiver parada e depois for movimentada, o contador irá iniciar, mas depois irá parar, até que seja parada de novo para a contagem continuar de onde parou.

 

Inimigos que forem atingidos dessa forma não podem receber novamente a lentidão enquanto a orbe se movimenta após 6 segundos, mas ainda recebem o dano enquanto em movimento e o dano e atordoamento após a detonação.

 

E: Conjurar Tempestade!

Custo de mana: 80

Tempo de recarga: 16 / 15 / 14 / 13 / 12

Alcance: 1000 (alcance da conjuração) / 650 (alcance tempestade) / 250 (largura da tempestade)

Velocidade: 1400

 

Ativo: Nasus conjura uma tempestade de areia em um local alvo por 4 segundos. A tempestade conjurada vai até em sua direção em linha reta, empurrando tudo em seu caminho para trás e causando dano mágico inicial quando conjurada de 55 / 95 / 135 / 175 / 215 (+50% AD BÔNUS) (+60% AP) e dano mágico por segundo de 15 / 20 / 25 / 30 / 35 (+15% AP) (+10% AD BÔNUS) pelo restante da duração. Enquanto vai progredindo, a tempestade deixa rastros de areia movediça, que também empurram o alvo para trás enquanto em cima.

 

Inimigos que entrarem na tempestade não poderão usar habilidades de locomoção, mas podem usar feitiços de invocador e andar para os lados para escapar, o mesmo se aplica para em cima da areia movediça.

 

R: Fúria das Areias

Custo de mana: 100

Tempo de recarga: 120

Alcance: 175 (tempestade de areia) / 300 – 400 – 500 (largura da parede) / 600 (alcance da conjuração da parede)

 

Ativo: Nasus se fortalece com uma enorme tempestade de areia por 12 segundos, recebendo um escudo de 300 / 450 / 600 (+200% AD BÔNUS) que decai ao longo de 4 segundos.

 

Enquanto a tempestade está ativa, Ataque Sifão tem 50% de seu tempo de recarga reduzido.

 

Se tiver mais de 225 acúmulos, Nasus recebe 1 ponto de poder de habilidade para cada 4 de dano de ataque adicional enquanto a tempestade estiver ativa.

 

Reativar a habilidade depois dos 4 primeiros segundos irá fazer com que a tempestade que circula Nasus se forme como uma parede de areia no local alvo, que pode ser quebrada após 3 / 4 / 5 ataques básicos, mas fazendo isso Nasus perderá o efeito reduzido do tempo de recarga do Ataque Sifão.

 

A parede de areia irá parar a Orbe da Alma, e será destrui-la caso detone próximo da parede. A parede é contada como terreno e, portanto, é destruída com E – Investida Calcinante de Ornn.

2 RESPOSTAS
Arauto

Re: Meu rework do Nasus

tipo todas as habilidades estao fodas mas tb muito OP iria ser um belo rework mas com uns nerfs tb
QUERIA TER AMIGOS, NÃO QUERO MAIS JOGAR SOLO.
Tropa

Re: Meu rework do Nasus

Sem dúvida.