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Inconsistência de counterplay para certos grupos de habilidades

Inconsistência de counterplay para certos grupos de habilidades

Bom dia;

Pensei em redigir esse post já tem um tempo, mas só agora tenho base experimental suficiente para o fazer.

No caso, o tipo de habilidade inconsistente e impredictável, caso não se tenha experimentado, que eu quero apontar são as habilidades de conjuração single target de campeões melee, também engloba closing gaps e readaptações do mesmo.

Como exemplos, citarei  e .

No caso do a habilidade inconsistente é o E do modo Martelo. Não interessa o que caralhos você faça, se você se movimentou durante o cast time da skill (seja com habilidades de deslocamento, flash ou até andando) você irá acabar sempre no mesmo lugar.

Já como visto no , se você flashar do seu W, está livre do dano e TAMBÉM do CC, o que gera uma inconsistência.

O , mais precisamente sua habilidade E, é somente um modificador de auto ataque. O dano do seu E é causado 100% das vezes se o dash da skill for ativo, MESMO SE VOCÊ FLASHAR ANTES DAS HITBOXES SE INTERCALAREM. Os campeões nem sequer se encostam, porém o dano é SEMPRE causado.

A habilidade da , mesmo sendo uma ultimate, dá pra esquivar usando o Flash, mesmo sendo uma skill targeted.

 

Por que é tudo tão inconsistente? Por que não pode existir um padrão próprio para esse tipo de habilidade também? Só lembrando que não apontei todas as divergências desse tipo de habilidade, existem muitos outros campeões que também as apresentam.

2 RESPOSTAS
Arauto

Re: Inconsistência de counterplay para certos grupos de habilidades

Vários jogadores reclamam desse tipo de inconsistência. Embora seja super chato, por ser contra-intuitivo, é algo que pode ser explicado e não apenas incompetência.

Jayce é um campeão de 2012, assim como Hecarim. Rek'Sai é de 2014. Alistar é um dos campeões iniciais do jogo, mas que já sofreu atualizações em suas mecânicas, o tornando mais recente que esses 2 anteriores. Os métodos que eles usaram pra aplicar o dano do Jayce e do Hecarim, aliados à sua animação, na época, foi esse, que aplica o dano e interrupção de movimentação independente de qualquer outra coisa.

Se você programa, já tá claro o que gera essa inconsistência. Caso não, é porque é muito difícil continuar atualizando os códigos do jogo durantes anos, adicionando várias e várias coisas novas sem que comece a ficar extremamente complicado de manter tudo limpo. E eles até que estão fazendo um ótimo trabalho, considerando vários outros jogos com mesmo grau de complexidade.

Infelizmente a única forma de resolver todos esses problemas, seria reescrevendo o código inteiro do jogo. O que provavelmente nunca vai acontecer. Então, só nos resta reportar os bugs e esperar que sejam consertados, como eles já vem fazendo aos poucos.

Teemo.GG!

Re: Inconsistência de counterplay para certos grupos de habilidades

Mas isso não consumiria parte do power budget desses champs? Por que a RIOT não leva isso em conta pelo menos de balanceamento até consertarem isso tudo? É a famosa solução Band-Aid, eles já aplicaram isso na Kalista, Azir e Cassiopeia.