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Em questão de design, o modo Chacina não é player-friendly

Aronguejo

Em questão de design, o modo Chacina não é player-friendly

Boa noite, Invocadores.

 

Como vocês já devem estar carecas de saber, Um novo modo PvE (Play vs Environment) chamado Odisseia foi lançado no Patch 8.18, sem aviso, nem anúncio, sem teste no PBE. Uma surpresa agradavel da perspectiva de alguém que gosta de jogos singleplayer/co-op.

 

Com 5 niveis de dificuldade, há diversão e desafios para todos.

Você quer apenas relaxar matar alguns monstros? O modo Cadete é pra você.

Algo mais desafiador? Tripulante e Capitão vão te manter ocupados por horas.

Procura o desafio Ultimate? Pegue 5 amigos e entre na Chacina e tavez vocês consigam vencer.

 

Notaram como eu disse "pegue 5 amigos" e "talvez consigam vencer". É, nem tudo é flores e alegria...

Odisseia: Chacina sofre dos mesmos sintomas de games não desenvolvidos para uma curva acentuada de dificuldade.

Spam de inimigos, restrição de terreno, dano acentuado, Kayn mais agressivo. Praticamente é um teste de paciência, onde a sorte define se você vai ter uma sessão com monstros melee, ou um pesadelo com e/ou  (aqueles que jogaram o modo Invasão da guardiãs estelares sabem do que eu tô falando).

Design e dificuldade estão atrelados, quando se fala de jogos.

 

Eu vou dar certos exemplos pra vocês: Os jogos da FromSoftware, mais conhecida pela franquia Souls (Dark Souls, Bloodborne, Sekiro: Shadows die twice). Eu mesmo tenho mais de 600 horas em Dark Souls.

Eu digo, sem a menor dúvida, que o design desses jogos é um dos melhores que eu já vi. Não são jogos que seguram a sua mão, mas aqueles que forçam o jogador a explorar o ambiente e que tem uma curva de aprendizado que o jogador deve superar (Capra Demon e The 4 Kings quase me levaram a loucura).

 

Agora, um exemplo de dificuldade que quebra totalemte o design do jogo: Dead Space 3.

Para aqueles que não conhecem, os inimigos que você enfrenta são chamados Necromorphs, e só podem morrer, tendo seus braço, pernas e/ou tentaculos cortados (ou se você quiser, pode empala-los ou usar explosivos neles).

Agora, por lógica, você encontraria inimigos que se movem devagar, e ao longo da jornada, eles ficariam mais rápidos e fortes.

 

Mas, não... logo na primeira área, logo depois de " SPOILER ", você encontra os primeiros necromorphs e eles correm mais que Diamante 5 atrás de PDL. Isso é um horror, especialmente nas dificuldades mais altas, onde munição, recursos, armas e upgrades não crescem em árvores.

Nos jogos anteriores, você encontrava inimigos muito mais balanceados nas áreas iniciais, e ao longo da jornada, eles se tornavam mais fortes e rápidos.

 

Bem, o quê eu quero dizer é: "Se você faz um jogo dificil, com o objetivo de ser apenas dificil, volta pra mesa de projeto". 

3 RESPOSTAS
Aronguejo

Re: Em questão de design, o modo Chacina não é player-friendly

na real esse modo nem é tao dificil, visto que os apri são bem OPs.

o que falta é coordenação, é só o malph ultar e juntar geral, yasuo ulta e segura e uma jinx ou ziggs ulta e mata, repete isso o jogo inteiro e ganhe o modo.

Re: Em questão de design, o modo Chacina não é player-friendly

é facil dms esse modo, juntei uma galera e passei de 2 o modo de 2 aprimoramento, e so jogar suave

Re: Em questão de design, o modo Chacina não é player-friendly

mas o modo continua sendo horrível e chato, so passei pra ganhar a gema ( e dropei dj sona Smiley Very Happy )