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Desabafo e Sugestão sobre Balanceamento

Tropa

Desabafo e Sugestão sobre Balanceamento

Olá pessoal!

 

Antes de mais nada, já gostaria de deixar bem claro que não sou grande conhecedor do fórum, pesquisei tópicos parecidos com o que pretendo escrever aqui mas não encontrei nenhum tão similar. E pelo que entendi, esse parece ser o lugar certo pra postar essa sugestão. Considero importante também adicionar que tudo que vou dizer está baseado na minha limitada percepção individual sobre o jogo em si (mecânicas e desenvolvimento...) e informações acerca do jogo (opinião da comunidade...); além de que não sou especialista em games, programação, redes, estátistica, nem nada do gênero.

 

 Contexto e explicação:

Spoiler

Há algum tempo vem crescendo em mim um sentimento de desinteresse e descontentamento com LOL. Aos poucos fui fazendo pausas cada vez mais longas sem jogar. Meu principal questionamento no início era que os campeões que eu costumava jogar receberam nerfs. Citando um exemplo bem controverso: Zoe. Ao meu ver, nos elos mais baixos ela parecia equilibrada. Só alguns jogadores pareciam realmente fazer a diferença no jogo com ela. O problema parecia ser no cenário competitivo onde ela causava problemas. Como jogador casual, não tenho certeza se foi isso mesmo que levou ela a receber TANTOS nerfs, mas em resumo eu simplesmente parei de jogar com ela. Isso é frustrante porque eu nunca gostei tanto de um campeão quanto gostei de jogar com ela.

 

Num segundo momento, eu passei a perceber em mim mesmo e na comunidade uma altíssima toxicidade. Entendo que isso já é um problema no jogo há um tempo, e que não é exclusivo do LOL. Eu particularmente gosto de conversar durante as partidas de jogos on-line. Infelizmente sinto que no LOL uma parte preocupante de jogadores são deliberadamente e descontroladamente negativos com outros jogadores até sobre as coisas mais simples. Outra parte simplesmente não se comunica, sendo que alguns silenciam todos da partida antes mesmo de alguém começar a "bagunça". Não me sinto motivado a jogar sem poder me comunicar pacificamente com meus colegas de equipe e adversários pois existe uma cultura de toxicidade muito grande em toda comunidade. Considerei trocar de servidor, mas pelo visto nem isso resolveria pois o problema se espalha por outros também.

 

Por conta das alterações na Zoe e outros favoritos e lançamento de novos campeões, comecei a acompanhar as atualizações do jogo. Foi nessa fase que comecei a entender, com ajuda do Pergunte à Riot, que muitos campeões sofrem alterações por problemas no cenário competitivo. Aprendi que existe uma grande dificuldade da equipe de balanceamento de propor alterações que abranjam desde os profissionais aos iniciantes. Eu entendo o quão difícil deve ser esse trabalho. Existem muitos jogadores insatisfeitos com nerfs em campeões "esquecidos" e buffs em problemas conhecidos. Isso porque nos elos mais baixos campeões que possuem impacto grande nas partidas muitas vezes nunca aparecem no competitivo e muitos campeões do competitivo são muito complexos ou simplesmente fora do meta dos elos iniciais. O problema destrincha em outras questões e envolve uma parte técnica que desconheço.

 

Com meu curto conhecimento sobre estatística pretendo fazer uma analogia, ou metáfora, seja lá o que for: imagine que existe um formulário que pede que as pessoas avaliem um campeão X dando uma nota de 0 a 10. Sete jogadores respondem a pesquisa sobre esse campeão. Quatro delas dão a nota 1, pois o detestam. Três pessoas dão a nota 8. A média total de notas será 4. O que esse 4 nos diz sobre a opinião dos jogadores? Bom, nada, pois existe uma diferença muito grande entre a opinião dos jogadores.

 

Amostra visual da diferença da média para os valores das notas.

 

Com essa opinião polarizada, poderíamos usar recursos da estatística pra tentar deixar mais claro o que essa média significa, mas o recomendado seria não se usar Média para esse caso. Ou seja, como entre esses jogadores que responderam o formulário existe uma opinião no extremo de um lado e outra opinião no extremo de outro, algo que fique no meio, estatisticamente entre elas, não funciona. É preciso partir pra outra abordagem. No caso desse exemplo, a solução é simples, mas não vem ao caso.

 

Com base na minha experiência e pelo que entendi sobre o balanceamento do jogo no Pergunte à Riot, me parece que o caso que eu citei no exemplo anterior é o que acontece no desenvolvimento do LOL. Existem dois universos opostos pra se focar, de um lado os jogadores de primeira viagem e os elos mais baixos, do outro lado os jogadores profissionais e os elos mais altos. Essa polarização leva a equipe responsável por fazer as mudanças nos números tão importantes pra nossa jogatina tomarem decisões que podem impactar negativamente um lado ou outro. Eles tem o grande trabalho de conciliar tudo isso. No entanto o meio termo não foi a solução naquele exemplo, e pode não estar sendo a melhor solução pro balanceamento do jogo também.

 

Vamos imaginar que existe uma "curva de habilidade" entre absolutamente todos os jogadores, sendo essa habilidade conhecimento sobre o jogo, mecânicas, micro, macro, etc. Vou inventar uma curva agora mesmo:

 

Curva de habilidade hipotética por elo.

 

Nesse gráfico hipotético podemos ver claramente níveis de habilidade diferentes que aumentam mais rapidamente em certos momentos e menos em outros. É bastante visível também que o gráfico mostra que o bronze tem uma habilidade muito inferior se comparado ao diamante mas não tanto se comparado ao prata. Nesse exemplo, eu assumi que o nível de habilidade entre as últimas divisões do ouro e as primeiras do diamante são similares no quesito habilidade geral. Vou propor uma divisão bem nesse momento final, quando o "clima do jogo" muda pra algo um pouco mais parecido com o cenário competitivo:

 

Gráfico hipotético, mas com barra divisória.

 

Ok, e o que eu quero dizer com tudo isso? Minha sugestão, depois de toda essa contextualização, é de que houvessem dois balanceamentos diferentes no jogo. Ao invés de lutar dia e noite pra trazer algo que não prejudique os profissionais e que não estrague a experiência de jogo nas ranqueadas, separa-se esses dois universos. O que eu já imagino de problemas que podem acompanhar uma mudança dessas é: Dificuldade de adaptação progredindo do diamante para o mestre (seguindo o exemplo), pois haveriam outros números em cena e esse jogador que acabou de batalhar pra chegar até onde chegou vai ter que lidar com essa diferença; Os jogadores podem passar a usar rótulos e brincadeiras baseadas nessa distinção. Podem haver infinitos problemas técnicos que eu nem poderia imaginar pra se ter dois balanceamentos ao mesmo tempo... Mas essa sugestão vem de um jogador que não sente mais prazer em jogar, que se decepciona mais a cada atualização e a cada partida. Esse não é o único problema presente no jogo, tanto que não foi o único que citei. Dentre tantos problemas, deixar esse "fermentar" aplicando soluções médias não parece viável caso exista a possibilidade de se aplicar algo parecido com o que eu disse aqui.

 

Já adianto as desculpas caso um tópico igual já exista, ou se essa já seja uma ideia discutida em outra época, ou caso seja algo impossível por seja qual for o motivo. Acho relevante destacar que mesmo que a sugestão em si não seja nenhuma novidade ou possibilidade, esse ainda é um desabafo e um feedback meu sobre essa coisinha que já gostei tanto chamada LOL.

4 RESPOSTAS
Dragão

Re: Desabafo e Sugestão sobre Balanceamento

na boa cara, nenhum jogo q tem competitivo pode ter esse problema , de n conseguir balancear uma coisa nos 2 universos do jogo, no universo casual e no universo profissional. Primeiro pq soloq n é referencia pra absolutamente nada. O jogo muda muito conforme os elos sobem. Se no bronze, tryndamer é um boneco q qualquer um pega e faz o outro time sofrer , no challenger , esse boneco é quase impossivel de aparecer, por ser extremamente fraco nesse elo, só tendo um maluco ou outro no mundo inteiro q faz esse troço funcionar nesse nível da soloq. Como vc vai juntar isso ? só n vai. O certo é sim usar o padrão mais alto da soloq e do competitivo para fazer mudanças no jogo, pq la de fato é mostrado o q da ou n certo, o q está ou n forte. O problema acontece quando uma certa estratégia é feita no competitivo, a riot n sabe o q fazer, e muda o jogo de uma forma q afete o contexto geral dos jogadores ( como fizeram com o nerf do tp, o nerf do gold funneling). O problema n é a estratégia em si, e sim a riot q ta quebrando o jogo. Sinceramente, n acho q a gnt tem q virar e falar " a , faz um server com balanceamento pra competitivo e outro pra soloq" , a gnt tem q virar e falar pra riot fazer o trabalho dela direito.
Arauto

Re: Desabafo e Sugestão sobre Balanceamento

Cara concordo com você, mas eu acho que o pensamentos deles e que foi mexer no jogo aos poucos para a galera não sofrer muito igual o WOW, onde pequenas mudanças no patch faz uma diferença para determinadas classes que estava ruins para tentar equilibraras, mas não funciona no Lol que e um moba, onde uma pequena mudança pode trazer um personagem ou retirar do jogo.

onde a comunidade que faz o meta ( Descobre) , nos últimos meses sofreu com mudanças bruscas , se adaptou e descobriu muita coisa, porem mudanças demais tende a ser estressante , pois você dorme com um champion fraco porem com uma habilidade quebra o jogo, e quando joga no outro dia ele está destruindo o jogo e é imparável.

tem vários personagens bastantes fortes e você consegue enxergar isso no competitivo , zoe está ai para esfregar na cara da Riot toda vez que é picada no competitivo, não escutou a comunidade lançou buffou e hoje e um personagem com 100% de aparição no competitivo, onde a mecânica e bastante forte e torna o personagem totalmente tóxico para o jogo, e não vai ser diminuir o dano da passiva do W que vai deixar ela fraca.

ser casual nesse jogo não anima em nada, não tem diversão pois está voltado para o competitivo, gastarão todas as fichas no Clash que foi o maior fracasso, e não tem nenhum evento para os casuais, então vai perder jogadores, pois onde tem vários mobas no mercado tem que segurar como pode os jogadores.
Tropa

Re: Desabafo e Sugestão sobre Balanceamento

BarrelPlank eu considero que a diferença entre o clima de jogo, nível de habilidade e conhecimento sobre o jogo seja gritante entre os jogadores da SoloQ e do Competitivo, e isso parece muito difícil de conciliar. Existem sim outros problemas de balanceamento, como esse que você citou de invenções lá em cima que fazem eles mudarem coisas que afetam todos os outros embaixo, mas existe também o que eu citei que é inerente ao crescimento dos jogadores, pelo menos ao meu ver né... E a solução que eu propus também solucionaria os problemas que você citou, então ainda me parece uma boa, sabe?

 

Sentry, eu mesmo me esforcei pra tentar aplicar os conhecimentos teóricos que eu fui aprendendo sobre micro e macroplay, tentei melhorar com os meus campeões, e não consigo sentir resultado. Isso é uma experiência pessoal, como um jogador casual, não é possível que eu não consiga evoluir, o jogo dificulte isso e ainda seja todo voltado pro competitivo. Não é solução trazer o competitivo pra SoloQ com o Clash, porque eu mesmo posso não querer jogar Clash mas ainda gostaria de um jogo balanceado, justo, divertido...

Dragão

Re: Desabafo e Sugestão sobre Balanceamento

depende muito do conceito de balanceado pra ti meu caro. Pq de novo , isso é completamente relativo, e na maioria das vezes ninguem sabe do q ta falando. Exemplo basico : champs q tem um power spike late game muito absurdo, tipo veigar , alguns hypercarrys , etc, ou então champs com uma lane dominante, tipo darius e illaoi. Tu pode dar 1000 motivos pra explicar pra um imbecil o pq desses bonecos n serem motivo pra nerf, q o maluco ainda vai bater cabeça. Não existe jeito de conciliar esse tipo de cenário bem.