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Atualização 2 do desenvolvimento da pré-temporada

Rioter

Atualização 2 do desenvolvimento da pré-temporada

Post Original: Riot MapleNectar

 

Fala, galera! Ainda estamos trabalhando bastante na pré-temporada desse ano e queríamos atualizar vocês sobre o progresso do nosso trabalho. Se você perdeu nossa primeira atualização, ela está postada aqui: https://forum.br.leagueoflegends.com/t5/Mec%C3%A2nicas-de-Jogo/Atualiza%C3%A7%C3%A3o-1-do-desenvolvi...

 

Nosso foco nessa pré-temporada é melhorar a qualidade do tempo passado nas partidas de LoL e manter você lutando para ganhar, ao invés de se sentir preso em uma partida perdida. Nossos quatro maiores objetivos estão listados abaixo, juntamente com suas mudanças correspondentes.

 

Árvores de runas deixam de ditar os atributos adicionais 

Após um monte de iterações e testes, nos contentamos com um sistema de atributos “escolha 3”.

  • 1 espaço apenas para atributos ofensivos
  • 1 espaço apenas para atributos defensivos
  • 1 espaço é uma escolha “livre” de atributos ofensivos ou defensivos

As opções de atributos atualizados que estamos testando:

  • Ofensivo - Dano de Ataque, Poder de Habilidade, Velocidade de Ataque, Redução do Tempo de Recarga escalável
  • Defensivo - Armadura, Resistência Mágica, Vida escalável

Coisas que foram cortadas ou que não estamos considerando no momento

  • Regeneração de Vida - isso acaba fazendo rotas onde ninguém nunca morre
  • RTR fixo - Essa opção em particular não nos deixou nenhuma maneira fácil de ser ajustada Qualquer quantidade de RTR que não é múltipla de 5 ou 10 não se integra bem nas outras opções que você possui através de itens/runas.
  • Resistências escaláveis - Essas se enquadram em uma categoria em que não possuem um design ruim, mas em geral, quando queremos limitar cada espaço para um ideal de 3, talvez 4 opções não seria considerável. No fim de jogo, essas resistências são ofuscadas por itens, fazendo as resistências fixas bem mais interessantes.

No geral, estamos bem contentes em como o sistema permite a você montar um conjunto de atributos sob medida que irá melhorar os pontos positivos do seu Campeão sem as coisas inúteis que existiam no antigo sistema. Opções defensivas lhe permitem fazer algumas escolhas estratégicas pensando em seus oponentes.

“Devo tentar fazer uma contra estratégia para meu oponente na rota ou me preparar para o fim de jogo?”

“Sou ganancioso para jogar com duas escolhas ofensivas ou sou cauteloso para jogar com escolhas defensivas?”

 

A Fase de rotas está melhorada e um pouquinho mais longa.

 

Um resumo para aqueles que não leram a última atualização: torres exteriores terão uma barricada no início de jogo que as deixam mais resistente, mas você pode quebrar pedaços dela para receber recompensas em ouro.

 

Desde que atualizamos pela última vez, essas barricadas não pareciam ter um impacto direcional grande no jogo e conforme continuamos a dar um polimento, cada vez mais elas parecem fazer parte do ritmo de jogo naturalmente. O objetivo aqui é que o poder e balanceamento nos confrontos continuem similares, mas as torres viverão mais e são mais satisfatórias de interagir, já que existem múltiplos pedaços para destruir e recompensas para coletar. Também queremos reduzir aquela situação horrível onde uma torre cai aos 7 minutos depois de apenas uma emboscada do caçador quando a rota estava em boa posição.

 

 

Reviravoltas são mais viáveis e satisfatórias

 

Integrar a coleta de tropas em recompensas ainda está em formação para se tornar uma mudança promissora, já que está criando uma recompensa mais precisa por abater um jogador com mais poder em ouro do que você. Adicionalmente, continuamos a ajustar o método exato e a quantidade de ouro que isso deve conceder. Nossa estimativa bruta no momento é que a média de recompensa de um Campeão exageradamente forte deve ser 70% com base no ouro de abate do Campeão e 30% com base na coleta de tropas/monstros.

 

Em nossos esforços para tornar as reviravoltas mais viáveis, não queremos colocar as recompensas lá no alto para que pareçam injustas. Então a outra tática que estamos planejando é reduzir as recompensas para jogadores quando sua equipe estiver para trás, no geral (em ouro). Uma coisa boa é que estamos suavizando uma situação horrível onde você está na única rota que se deu bem em um jogo difícil, só pra depois morrer e dar um monte de ouro pro inimigo quando sua equipe já estava na desvantagem.

 

 

Partidas já decididas terminam mais rápido

 

Escalar mais a Vida de tropas e a resistência a dano das torres no fim de jogo continua a ser algo bom nos testes. Essa mudança se mostrou capaz de ajudar equipes que já vão ganhar a fazer isso mais rápido, mas não dificulta muito para a equipe em desvantagem poder revidar em partidas que ainda possuem salvação. Não há muitas informações novas a serem compartilhadas nesse assunto desde a última vez.

 

Também estamos fazendo uma mudança em como as tropas escalam sua Velocidade de Movimento. Estamos substituindo o sistema antigo onde a Velocidade de Movimento das tropas escalava com base em quantas torres foram destruídas na rota com uma mecânica mais simples onde tropas simplesmente ganham Velocidade de Movimento no decorrer do tempo de jogo. Essa é uma mecânica mais neutra que permite às equipes em desvantagem de torres deem uma boa contra puxada na torre se conseguirem ganhar um confronto de equipe.

 

 

Feedback até agora

 

Acabamos de concluir recentemente alguns laboratórios de jogadores muito informativos onde trouxemos vários jogadores de diferentes níveis de habilidade e os fizemos testar essas mudanças durante um fim de semana inteiro. Como sempre, isso nos deu um monte de feedback útil para trabalhar e também nos deixa ainda mais empolgados e confiantes em colocar essas coisas para vocês verem em breve. Nosso objetivo é fazer um período de APT mais longo do que o normal para essas alterações. Assim, também podemos garantir que tudo esteja funcionando de maneira semelhante ao que observamos durante os testes internos. Podem esperar nossa próxima rodada de informações bem mais próxima do lançamento no APT e você poderá ver com mais detalhes os designers trabalhando mais de perto com cada recurso.

 

38 RESPOSTAS
BLT Arauto
Arauto

Re: Atualização 2 do desenvolvimento da pré-temporada

Assustado mas ao mesmo tempo curioso e animado, jogo LoL faz um ano e alguns meses, e nunca vi uma comunidade tão perto assim da equipe de devs, em contraste com uma outra empresa que só joga a atualização na cara do jogador sem nenhum tipo de teste ou espaço para o player reclamar nem sugerir nada. Bora ver no que vai dar dessa season 9!

 

(A música da flauta do Nunu começa a tocar do nada na minha cabeça quando eu vejo ele)

 

Aronguejo

Re: Atualização 2 do desenvolvimento da pré-temporada

Interessante! Vamos ver como o pessoal vai se adaptar as mudanças.
Barão

Re: Atualização 2 do desenvolvimento da pré-temporada

Smiley Surprised

Re: Atualização 2 do desenvolvimento da pré-temporada

Podiam trazer itens novos né? para mais opções de builds.. principalmente para usuários de AP.. Lutadores.. Assassino.. até Magos.. Até Atiradores AP.. seja de Stack ou normal tbm.. estas coisas ne? para AD smp temos muitas coisa.. até AD bruiser.. Ja Ap, é triste.

Re: Atualização 2 do desenvolvimento da pré-temporada

Só consigo pensar em quem tem fase de rotas fraca como a Vayne, vai sofrer muito mais principalmente se não nerfarem os suporte de poke que estão ridículos, principalemente Zyra e Brand que vão ficar mais fortes ainda com essa mudança na lane phase

Re: Atualização 2 do desenvolvimento da pré-temporada

tem q fazer algo pra melhorar os invandes no inicio do game, é muito bom montar uma comp em cima disso e tirar vantagem, porém n é tão simples de se aplicar nem de counterar, no mais a pré temporada promete :v
Aronguejo

Re: Atualização 2 do desenvolvimento da pré-temporada

Estou ansioso, quero ver os novos metas.
Tropa

Re: Atualização 2 do desenvolvimento da pré-temporada

Boa rito!
Arauto

Re: Atualização 2 do desenvolvimento da pré-temporada

UP
BLT Arauto
Arauto

Re: Atualização 2 do desenvolvimento da pré-temporada

MAS NÃO É SÓ BATER POR TRÁS DA TORRE?
Tropa

Re: Atualização 2 do desenvolvimento da pré-temporada

Eu queria deixar uma sugestão que parece meio banal mas, analisando a fundo acredito que tenha um grande impacto no jogo.
Tudo no lol mudou com os anos mas o sistema de relatório de combate (Death Recap) continua o mesmo faz ANOS. E é muito superficial, ele analisa apenas 3 campeões ou unidades que deram dano e relata apenas 3 fontes de dano. Sempre quis ter um relatorio de combate com todos os detalhes. Exemplo: tenho 2 mil de vida com um malphite, saio da lane com 1k5 e vou pra uma teamfight e morro ao longo de 20s, o sistema mostraria o dano total de todas as fontes (max 5, itens não contam [ou apenas generalizados, quando vc morre pra um ap com eco de ludden não aparece o item, só um quadrado vazio e o total de dano, e o nome do jogador]) e de até 5 campeões mostrando por % quem deu o maior dano até a soma de 100% dos 1k5
BLT Arauto
Arauto

Re: Atualização 2 do desenvolvimento da pré-temporada


@duhMTH@  escreveu:

Ola matheus **cogumelo do teemo**, me bane aqui tbm q nem fez com seu face uhaeuhae bananao s2


Mas ué, não tenho ninguém banido no meu facebook. Quem é você?

Re: Atualização 2 do desenvolvimento da pré-temporada

Acho que esse lance das runas antigas fundirem com as novas vai ser interessante....
Valeu pelo tópico, diva @Aylinn!!!
Aronguejo

Re: Atualização 2 do desenvolvimento da pré-temporada

@Aylinn almenta a velocidade dos disparos das torres também pra evitar Dives, coloca a mesma velocidade de disparo igual a torre da base no modo TT, ai as pessoas não arriscaria demais por uma kill, e que a velocidade vai reduzindo e aos 10 min. o disparo volta ao normal.

Re: Atualização 2 do desenvolvimento da pré-temporada

Vamos ver no que dá
Tropa

Re: Atualização 2 do desenvolvimento da pré-temporada

Eu lie reli e ainda não entendi esse negócio das árvores de runa Smiley Frustrated

Re: Atualização 2 do desenvolvimento da pré-temporada

A princípio, a proposta parece ser uma boa. TODA INOVAÇÃO É BEM VINDA!
Tropa

Re: Atualização 2 do desenvolvimento da pré-temporada

uma mudança importante seria na quantidade de PDL perdida ao perder uma partida mas tido um bom desempenho no jogo, com muita participação e kdl positivo. Quantas partidas você já tentou carregar mas pelo menos 2 do time feedaram sem parar ou um caiu no meio da partida? Por melhor que seja o jogador muitos times são impossíveis de salvar e acabamos sendo penalizados injustamente. O PDL perdido nesses casos deveria cair para algo como 5, e não 15 a 20. Essa situação dá vontade de parar de jogar lol.
Arauto

Re: Atualização 2 do desenvolvimento da pré-temporada

Vou ser bem sincero: Acho que isso vai ser bem difícil de se acostumar. Eu estou muito acostumado à chegar em uma hora do jogo que estou empurrando tanto a lane e já estou na vantagem, que simplesmente vou em outra rota pra tentar um gank (geralmente dive)... e com essas torres, não conseguirei a rotação de First Tower... Mas... vejamos o que dá!