cancelar
Showing results for 
Search instead for 
Do you mean 

As mudanças e a descaracterização do ARAM

As mudanças e a descaracterização do ARAM

Saudações invocadores,

 

eu sempre fui o primeiro defensor da neutralidade no ARAM. Entretanto, a Riot quando mudou o formato dos dados, distribuindo mais trocas e deixando que um jogador pegue do "li.x0" algum descartado, eles quebraram um pouco a essência do modo. Descaracterizou!

 

Antes, você precisava ter em mente que quando rodava um dado poderia estar fazendo uma grande opção de cogumelo, não havia volta. Era necessário sempre se reinventar, builds adaptativas, runas, tudo pra tentar compensar problemas nas composições. Quem nunca fez o Malakoi tacador de babatas? O Nasus ap? A reksai ap? O Nautilus ap?

 

Quando mudaram esse modo de jogo, ficou mais comum só vermos uma certa nata de campeões em quase todas as partidas:         

 

O problema é que essa nata é naturalmente algo que os jogadores buscam para ganhar os jogos, então são prioridades nas escolhas, e está mais fácil encontrar eles.

 

Fonte: op.gg

 

Esses são dados referentes ao mês passado, ordenados por winrate.

 

A primeira observação é que é dicotômico que tem campeões com números extremamente altos. Em Summoners Rift hoje, por exemplo, o pico de WinRate gira em torno de 55%. Vemos que com os dados existiram 26 campeões acima dessa taxa(55%) no ARAM mês passado.

 

Não penso que seja necessário abordar que o poke + controle de grupo + burst damage são os mais impactantes.

 

Curiosamente eu listei por playrate:

 

Fonte: op.gg

 

Os números corroboram com o pensamento que é mais fácil catar campeões "bons" pra jogar no ARAM. No top ranking podemos tirar a Orianna e o Yasou abaixo da média, do restante o maior rankeado é o 47º (blitão).

 

O problema disso tudo, é que jogando percebe-se que é maior o desequílibrio nos jogos. Está normal você encontrar um time que tem 3 desses campeões "superfortes", e do outro lado 1 ou nenhum. Alguém já tentou jogar contra Lux + Morgana + Fiddle? Ou Ziggs + Ezreal + Zyra?

 

Se um time dá mais sorte e pega 2 dos melhores, significa que o outro time tem - 2 possibilidades de pegar campeões bons.

 

Eu vejo esse fenômeno do superdesbalanceamento muito mais comum hoje, do que antes das mudanças. Essa foi a semente para a criação desse post. Se mais alguém percebe isso ou não, fique à vontade para compartilhar.

 

 

Sugestão de mudanças

 

Infelizmente para voltar à diversidade do antigo modo, a Riot precisa fazer alterações.

 

Se ela coloca uma taxa de média de vitórias de um lado da queue, ela deveria colocar algo tendendo ao mesmo para o outro. 

 

Uma pessoa que tem um Ziggs, por exemplo, improvavelmente vai roletar, assim, será menos provavel que o tal desequílibrio aconteça em tempo de lobby. Mas caso aconteça, o algoritmo consegue interpretar a nova configuração máxima do outro lado, e caso o time que estiver em "desfavorecimento" faça algum sorteio, adquire um campeão de tendência aproximada ao da adversária (máxima).

 

Se for necessário, nos comentários eu delineio melhor para o caso de uma pessoa não entender a proposta.

 

Algumas partidas no ARAM ainda são equilibradas, mas na minha experiência hoje é mais corriqueiro um stomp, em relação antes das alterações.

 

Você percebe isso?

 

 

O espaço fica aberto a qualquer tipo de argumento construtivo, mesmo contrário. Se é pra comentar de forma tóxica, espere o mesmo nível de civilidade.

24 RESPOSTAS
Aronguejo

Re: As mudanças e a descaracterização do ARAM

Sim cara, concordo com vc e com os dados que buscou. Essa seria a maneira mais efetiva de "corrigir" este problema mas quanto mais mexer mais tira a aleatoriedade, é triste.
Uma sugestão mais voltada ao meu gosto seria permitir campeões repetidos entre os times, resolveria no mínimo a questão que você mencionou de se em um time cair Ziggs e Lux por exemplo é -2 possibilidades de campeões high tier do outro lado.
Highlighted

Re: As mudanças e a descaracterização do ARAM

Concordo contigo em relação à aleatoriedade que decresceu no ARAM. Então acho que a Riot deveria reverter essa mudança de poder pegar um campeão que já foi rodado, pois isso foi o maior problema do desbalanceado do ARAM, ou diminuir a taxa de aparecimento de certos campeões, em relação aos que tem maior winrate no modo. Atualmente o Aram se resume a um time stompar ou ser stompado, não é nada saudável jogar contra uma comp full poke com Xerath, Ziggs, Lux, Vel'koz(dentre outros) em toda a partida, que acabam estragando a diversão que o modo propõe.

Tropa

Re: As mudanças e a descaracterização do ARAM

Eu acho que um sistema de banimento no aram seria util. (Morte ao xerath)
Tropa

Re: As mudanças e a descaracterização do ARAM

infelizmente tenho que concordar ficou mais facil convencer meus amigos a jogar por poderem pegar champs que gostem mas em contrapartida todo game tem mt chance de ser extremamente unilateral
Aronguejo

Re: As mudanças e a descaracterização do ARAM

Olha, eu sei que o ARAM não é muito visto pela Riot, é um modo de diversão e sem grandes balanceamentos, mas tem coisas que a Riot realmente deveria olhar pq muita gente joga esse modo e tem muita coisa ruim.

Primeiro: TODA PARTIDA, sério, TODA partida mesmo tem um desses campeões: Veigar, Fiddle e Ziggs.

E alguns deles deveriam ter um rebalanceamento exclusivo do ARAM pq é quase inviável de jogar contra. O stun do Veigar, pro mapa do ARAM, é totalmente desbalanceado, visto que a cage ocupa praticamente a lane inteira (ao menos 80% dela). O corvo do Fiddle com o silence em área ricocheteando mil vezes também é difícil de lidar, já que vc não tem como fugir por não ter outra rota (e o corvo ir até na bush mesmo sem visão).

E outros casos de que precisam de um buff... apesar da Shyvana AP ser bem poderosa no ARAM, ela é uma campeã sem habilidade passiva neste modo. Outro que sofre do mesmo problema é o Ivern.

Alguns campeões tinham que ter umas mudanças só neste mapa... Não precisa ser algo muito elaborado, sei que o foco do jogo não é o ARAM, mas tá totalmente inviável jogar.

Sem contar que de 5 partidas que vc jogue, ao menos 3 delas tem um AFK (seja no seu time ou no adversário).

Re: As mudanças e a descaracterização do ARAM

@Kalvin

 

Então, temos que lembrar que algumas mecânicas são rebalanceadas pro ARAM. Stacks do Nasus por exemplo.

 

Mas eu discordo da questão de rebalancear na forma como você diz. Mas isso não significa que eu não concorde que o stun do Veigar é forte. O problema é você dar o Veigar pra um e o Ryze pro outro, a Lux pra um e o Udyr pro outro.

 

A questão é que se você bota um campeão como um Veigar de um lado, existe uma forma de você colocar campeões do outro lado que equiparem a queue de forma estatística.

 

Hipoteticamente: se eu coloco Veigar de um lado, ele tem 58.11% de WinRate > na minha sugestão o algoritmo deveria colocar algo que na soma tenha a tendência a isso. Quem seria, como exemplo? Miss Fortune, Malzahar, Xerath, Kog'Maw, Sivir. Sabe, dá pra balancear melhor sem "cagar" o modo.

Aronguejo

Re: As mudanças e a descaracterização do ARAM

Eu entendi seu ponto de vista, mas sei não se tem como chegar numa solução clara. A partir do momento que o jogo "roleta" 5 campeões pra cada time, é complicado pensar que jogar o dado teria que excluir algum campeão já que seu time tem o campeão X, então o Y só poderia ir pro outro lado... acaba com o lance da aleatoriedade e é bem provável de TODOS os jogos terem Veigar x Xerath ou Fiddle x Lux, esses alguns dos campeões mais brokens do ARAM (tem outros obviamente).

Com isso daria pra manipular os picks no aleatório, especialmente pessoas que têm poucos campeões (e tem gente que cria conta exclusivamente pro ARAM, compra só os campeões roubados e se cair algum da Free Week ele roda e as chances de cair algo que ele queira é muito alta).

Acho que um nerf em campeões que são comprovadamente muito mais fortes no ARAM (acho que todo mundo concorda que Veigar, Fiddle, Brand, Xerath, Lux e Ziggs são os mais fora da curva, mas tem outros) já seria legal. Assim como uma remodelação de alguns campeões (como os que citei, Shyvana e Ivern que ficam no jogo sem passiva).

Re: As mudanças e a descaracterização do ARAM

Impressionante esses números. Como jogador de ARAM, tenho que admitir que de fato o modo tem ficado desbalanceado. Na ânsia de carregar, todo mundo pega campeão ranged. Se o seu time pelo menos distribuir as formas de dano, já pode glorificar de pé. Tem jogos incrivelmente monótonos, porque tem 10 campeões de poke, ou atiradores e magos de longa distância, zero iniciações e fica todo mundo jogando skillshot um no outro por horas até estourar uma luta. Isso se nenhum time tiver vantagem de range, que é determinante demais com tanto poke.

Re: As mudanças e a descaracterização do ARAM

Uma solução hipotética que eu consegui imaginar seria pensar numa loteria dirigida pra sortear os campeões. Sabe como os drafts de ligas americanas são organizados? Pensei em algo nessa linha.

 

Imagina que o jogo vai fazer um sorteio de bolinhas, e cada bolinha tem o rosto de um campeão. Imagina ainda, que cada jogador tiraria sua bolinha de uma urna específica, com, por exemplo, 10.000 bolinhas. 10.000 opções de campeão. Como o jogo tem cerca de 150 campeões, óbviamente as bolinhas repetiriam os campeões. E a repetição seria controlada.

 

De saída, hoje só participam do sorteio os campeões que você já habilitou e os da Free Week. Acho que isso não precisa mexer. Ou seja, as bolinhas sorteaveis iam incluir somente esses campeões. Mas como a repetição seria controlada?

 

Manter o jogo aleatório ainda é o mais importante aqui. Digamos que 40% (4.000) das chances seriam distribuidas entre os campeões igualmente, sendo que os dá FW teriam chances dobradas. Se você tem, por exemplo, 40 campeões e todos os 10 da FW, esses 10 teriam 160 chances de aparecer e os outros 30 teriam 80 "bolinhas no sorteio". Se você tem 80 campeões e nenhum na FW, cada um teria 40 bolinhas e os da FW teriam 80, visto que esses estão em destaque para que mais jogadores possam descobrir como eles funcionam sem necessáriamente ter que comprá-los. Então é justo que eles tenham chances maiores. Pode ser mais, (50 ou 60% das chances totais), é um valor pra tentar manter o jogo mais aleatório possível.

 

30% poderiam ser considerados pra manter os campeões não muito populares aparecendo. Imagina um ranking específico do ARAM de play rate efetiva (banco não conta) x win rate (pode ser 75% no modo e 25% no jogo todo, pra controlar eventuais campeões quebrados). Não seria necessário calcular isso antes de cada jogo, pode ser uma atualização nos valores a cada 24h. Se no ARAM o campeão X aparece 80% das vezes e tem 80% de winrate, o valor de ranking dele seria 0,64 (0,8x0,8). Se fora do modo ele aparece 80% dos jogos também, mas só ganha 50%, a conta seria 0,58 ([0,8x(0,8x0,75+0,5x0,25)]). São dois exemplos. O importante é que as chances seriam calculadas pra diminuir as chances de escolhas populares ou vencedoras aparecerem. Então, as "bolinhas" seriam calculadas somando 1 - menos esse valor (playrate x winrate) de todos os campeões "sorteaveis" e calculando o percentual do campeão dividindo o fator do campeão pelo total do somatório. Vou exemplificar melhor mais pra baixo.

 

20% seriam calculados conforme a força da "classe" no modo. Todos os campeões teriam de ser classificados numa classe (atirador, mago, assassino, lutador, tanque ou suporte). Metade seria distribuido igualmente entre as classes e a outra metade conforme chance de a classe aparecer. Quanto menos ela aparece, mais chance de tornar aparecer ela tem aqui. Se 30% dos jogos tem um atirador, eles só podem aparecer em 0,7 das bolinhas somadas aqui (metade dos 20%, ou seja, em 1.000). Obviamente, um campeão não poderia aparecer em duas classes, pelo menos para os parametros daqui.

 

Os ultimos 10% seriam pra evitar monos. Cada partida na temporada com o campeão X diminui as chances deste aparecer nessas ultimas 1.000 "bolinhas". Se você jogou 500 partidas na season, 200 com o campeão X, no máximo 60% das bolinhas podem ter esse campeão. Se você tem um campeão que não jogou, ele pode aparecer em todas as chances. Soma-se as chances máximas de cada campeão "sorteavel" e calcula-se o % de cada um aparecer, e distribui nas ultimas 1.000 chances.

 

Soma-se tudo, e as chances quebradas (pedaço de bolinha) são arredondados e as chances distribuidas entre os campeões com maior % nas "bolinhas quebradas".

 

Os times seriam montados a revelia da composição, podendo cair 5 campeões da mesma classe. A roleta seria individual. Mas as classes dos 4 campeões do seu time seriam excluidas de um segundo sorteio (caso você dê roll no primeiro campeão). Ou reduzidas sem os jogadores saberem como, pra não ficar "gerenciando dado" pra pegar o que quer. O campeão que você jogou uma partida "entraria em Cd" (por exemplo, 10 partidas se você perdeu com ele, 20 se ganhou). Durante as próximas partidas, esse campeão está "banido" pra você e não pode ser sorteado, ficando fora da sua pool. Faltando 5 partidas ou menos de "cooldown", você poderia pegar ele no banco, mas em contrapartida o tempo de "cd" aumentaria com base nas partidas faltantes. (20% a mais se faltar só uma partida, 40% a mais se faltarem 2 e assim sucessivamente, até 100% ou 40 partidas se faltarem 5 jogos e você ganhar). Esses números seriam pra jogadores com até 50 campeões. Cada 10 campeões acima desse valor, retirados os da FW, aumentam esse "cd" em +1/+2 jogos. Pools muito limitadas (20 campeões ou menos) teriam esses valores ainda, mas como todos os campeões teriam "cd simultaneo", a chance deles seria baseada apenas no tempo de cd faltante pra cada um, e os períodos cresceriam ainda mais se caísse um campeão jogado há poucas partidas (pra todas as bolinhas). Num determinado momento, seria até previsível o próximo campeão, se o jogador não comprasse mais nenhum outro personagem durante muito tempo.

 

É um modelo com problemas até óbvios, mas pensado de maneira mais emergêncial. Sempre vão rolar discrepâncias complexas de lidar. Quando a maioria dos campeões disponíveis no sorteio não fosse do gosto do jogador para o modo, ele pensaria em evitar de jogar. Ou tentar ganhar pra por o maior "cd" possível nesse campeão e ele não voltar tão cedo. Sair da fila aumentaria em 3 jogos a fila de todos os campeões que estivessem na fila, mas se ele podia ser retirado do banco antes, ele continuaria podendo ser retirado de lá, porém com aumentos de tempo de fila superiores a 100%. Sair da fila não conta, claro, com desistências de outros jogadores. O modelo poderia ser similar ao meu, mas com números diferentes desconhecidos, pra galera não ficar "gerenciando picks" e favorecer a aleatoriedade do modo.

Re: As mudanças e a descaracterização do ARAM

trago depois o exemplo
Aronguejo

Re: As mudanças e a descaracterização do ARAM

Sua ideia não é ruim, porém vc ignorou um ponto importante.

Nem todo mundo tem todos os campeões. Só se a Riot liberar todos os campeões no ARAM.

Uma pessoa pode muito bem criar uma conta, comprar só a Lux (por exemplo) e vai ter a probabilidade de 1/11 (por conta da free week) de cair a Lux no time. Se a própria Lux estiver na FW, a chance é 1/10, isso pq a probabilidade deve ficar ainda mais se contar todas as combinações que isso poderia implicar para os outros jogadores.

É realmente MUITO complicado essas probabilidades. Por isso penso que nerfs comuns seriam mais simples.
Aronguejo

Re: As mudanças e a descaracterização do ARAM

Seu post foi execelente, mas ele tem um problema que não tem como escapar, a riot e coomunidade em sí, não vão se importar com ele, pelo fato dele ser voltado pro ARAM!, nem no reddit e nos fóruns das outras regiões com postagens de anos eles deram atenção, a anos tem esse problema com o rng do matchmaking, é sempre um lado que vai ficar com a comp quebrada e outro vai literalmente virar um tiro ao alvo ambulante e não jogar a partida, canso e cansei de pegar o time com a comp quebrada, com uma comp de heros de longo algance + cc lock, a única forma de quebrar isso antes do nerf na bola de neve, era o engage rápido e oportuno com a bola de neve, que na época tinha o cd de 30 segundos, e agora com o nerf de 45~50 segundos de cd, enquanto o outro lado tem herois de longo alcance, dando poke/cc lock com habilidades com o cd de 8~15~20 segundos, e agora você quase fica um 1 minuto atrás da torre brincando de cosplay de tiro ao alvo, quando deram esse nerf com a justificativa que heros de longo alcance/cc lock não tinha chance de lutarem contra o engage rápido, a partir dali ficou nitído que a proposta obscura do ARAM não é diversão, é apenas pra ser um modo de jogo rápido e sem graça, ganha quem tiver a sorte no sorteio ou se o dado der um champ descente, o triste é que fica na cara que a riot só se importa com o competitivo e não ta nem aí com o lado ''casual'' do jogo e pros pedidos da galera casual (tanto que esse ano quase não teve os modos rotativos nos finais de semana, só quando tinha algum evento desse porte agora como esse do Blitz do nexus), é por isso que eu fico com raiva quando eles forçam o pão e circo urf do nada, porque sabem qeu a galera casual em peso aparece pra jogar esse modo, pra mim não passa uma desculpa esfarrapada de ''olha só a gente não so si importa com o lado competitivo e e-sport não, tomem esse aramurf ae e relaxem, mas aproveita agora porque outro modo rotativo é só no final do ano, até lá se divertam com o aram xdxdxd''.

concluído, é por essas e outras que o Fortnight ta crescendo, mesmo aquele jogo tendo um lado competitivo, até a galera casual se diverte junto, sdds quando a riot era assim.. :/

Re: As mudanças e a descaracterização do ARAM

@Tango Down

 

Eu sei que praticamente 100% dos posts feitos aqui nunca sequer chegam aos ouvidos da Riot NA, mas a ideia é tentar  mostrar onde as coisas estão erradas.

 

Cosplay de tiro ao alvo foi a melhor definição Smiley Happy

 

Enfim, só de algumas pessoas compartilharem da opinião já basta.

Re: As mudanças e a descaracterização do ARAM


@Kalvin@  escreveu:

Nem todo mundo tem todos os campeões. Só se a Riot liberar todos os campeões no ARAM.

Eu cheguei a propor algo, mas não sei se ficou claro. Com menos de 20 opções no sorteio, o sistema desconsidera a distribuição de campeões que eu propús quase todo. Mas continua atribuindo partidas de "cd" pro campeão jogado. Como o mínimo de opções pra o sistema funcionar (acho que com 21 já é mais possível aplicá-lo. 10 que normalmente estão na FW e outros 11. A Riot pede 16 pra entrar em Ranked, e acho que esse número a galera tenta alcançar. Mas não é o suficiente, nesse modelo...), e adotaria uma "aleatoriedade dirigida simplificada", onde o tempo de CD de cada campeão em partidas iria definir quantas chances de aparecer o campeão vai ter. Nesse caso, nenhum campeão ficaria banido para você, mas quanto mais partidas de CD menor a chance de o campeão aparecer. Acho que valores de 1% ou 0,1% podem ser o mínimo de chances de um campeão aparecer. E a distribuição seria com base no percentual dos CDs onde o maior CD possível teria 1% (ou 0,1%) de chances de aparecer.

 

Entre 21 e 30 campeões, você seria vetado de jogar em um máximo de 1 até 10 campeões, respectivamente, aplicando os CDs superiores nos demais. Entre 21 e 40 campeões, seria aplicado um percentual do outro modelo e o restante em "aleatoriedade dirigida simplificada". 4% das probabilidades seria calculado com base no modelo geral, com 21 campeões, e mais 4% por campeão além desse até 100% das chances calculadas pelo modelo geral quando com 40 campeões.

 

É bem específico. E novamente, a comunidade teria que desconhecer os números do modelo. E nem sei se resolve bem.

Re: As mudanças e a descaracterização do ARAM

Eu não gosto da  por causa do excesso de aproximação. E você tem que jogar de  no Rei Poro, caso ele ainda exista, então não entendo a necessidade de ter ela no ARAM. Mas engage rápido é problema nesse modo, eu sou forçado a reconhecer. É só que eu acho meio imbecil uma aproximação tão forte e engessadora de metagame (Como você pega um tank sem ? Não vai chegar nunca nos caras do outro time). Concordo que diminuir o CD dessa spell ajuda, mas não sei se no sentido que eu gostaria. Não adianta trocar poke por engage e jogar uma lua sangrenta aberta a todos os campeões. Mas sei lá. Se você não pegasse Lux em 5 jogos numa série de 10 partidas (caiu ela 4x pra mim, numa série de umas 10 partidas). O Banco é um avanço, mas trouxe um problema.

Aronguejo

Re: As mudanças e a descaracterização do ARAM


@RoyalBlackMaster@  escreveu:

Eu não gosto da  por causa do excesso de aproximação. E você tem que jogar de  no Rei Poro, caso ele ainda exista, então não entendo a necessidade de ter ela no ARAM. Mas engage rápido é problema nesse modo, eu sou forçado a reconhecer. É só que eu acho meio imbecil uma aproximação tão forte e engessadora de metagame (Como você pega um tank sem ? Não vai chegar nunca nos caras do outro time). Concordo que diminuir o CD dessa spell ajuda, mas não sei se no sentido que eu gostaria. Não adianta trocar poke por engage e jogar uma lua sangrenta aberta a todos os campeões. Mas sei lá. Se você não pegasse Lux em 5 jogos numa série de 10 partidas (caiu ela 4x pra mim, numa série de umas 10 partidas). O Banco é um avanço, mas trouxe um problema.

mas é ai que tá cara, se eles voltassem o nerf da bola de neve pra 30 segundos, com o estado atual do jogo, os times que não deram a sorte de cair com Lux/Morgana/Fiddle/Veigar e etc que sempre cai em um dos times, pelo menos teriam uma chance de lutar, e na boa mesmo, um time que pelo menos tem 2 desses heros que citei ai cima, conseguiram parar um engage do time inimigo em um start de engage com a bola de neve (afinal eles já fazem isso de boas com a bola de neve com 50 seg de cd :v), se voltassem atrás com esse nerf, esses heros ja sofreriam um nerf indireto, porque eles teriam que controlar bem o uso e o gasto de mana nos pokes e cc's, se eles saírem usando adoidado, isso iria abrir uma janela de oportunidade pro time inimigo chegar neles.

Aronguejo

Re: As mudanças e a descaracterização do ARAM

E novamente complementado com o post de como a Riot caga e anda pro lado casual, é só ver de como a comunidade aos 4 cantos do mundo pede a volta do URF original, e de como eles odeiam o AramUrf (afinal de contas o mesmo sistema de sorteio aleátorio de heros, é o mesmo do ARAM, pelo menos essa galera que fala que o ARAM é **cogumelo do teemo** sentem o gosto da nossa raiva kkkkkk), por isso que nem tem como ficar com raiva da galera daqui do fórum br, acredito que no máximo eles repassam o feedback pra Riot Americana, na minha opinião, acho que até pelo fato de sermos uma região fraca (no momento) no competitivo, talvez muita coisa aqui nem deve ser relevada ou levada a sério pelo Riot Americana.

Re: As mudanças e a descaracterização do ARAM

sobre a , eu concordo com o ponto da diminuição do CD. É porque eu não gosto mesmo da spell. Acho ainda que o superminion está mais pra super-mega-hiper-ultra-minion-opressor do krl-Chuck Norris do mapa-hypercarry tankão tinha que ser drásticamente nerfado. Acho tóxico pro modo uma tropa com tamanho poder de acabar com o jogo. É pra ser um modo rápido, mas tem partida ranqueada durando o mesmo tempo ou menos, então não é o minion OP que vai tornar esse modo mais rapido.

 

E sobre o ArUrf, eu joguei o Urf normal na época que tinha meta de Urf. Então, acho aleatório mais saudável, mas poderia deixar o normal uma vez por ano pelo menos.

 

Sobre a força da Riot BR, eu acho que tem a ver com a disponíbilidade de dinheiro em cada lugar. Como tem outros lugares com mais investimento disponível, a gente fica pra trás na fila de reclamações.

Re: As mudanças e a descaracterização do ARAM

Tinha ficado devendo os exemplos. Pensa na seguinte pool:

 

 

Em três cenários de Free Week:

 

Cenário 1 : 

 

Cenário 2 : 

 

Cenário 3 (FW especial de magos, por exemplo) :