cancelar
Showing results for 
Search instead for 
Do you mean 

Deward, o Aprendiz de Feiticeiro - Criando Mecânicas

Highlighted
Tropa

Deward, o Aprendiz de Feiticeiro - Criando Mecânicas

OI

Eu sei que faz muuuuuuuuuuuu uuuuuuuuuito tempo que eu não posto nada, então hoje irei criar um novo champion, Deward, com mecânicas "inovadoras" (mas no fundo uma cópia de muitos champs misturados, tal como todo o novo champ).

(P.S.: O último "Criando Mecânicas não foi finalizado porque eu perdi tudo o que tinha escrito, então apenas ignore ele)

 

Atributos Notáveis: O AP que ele ganha por level é pequeno quando comparado a outros magos e a escala de AP das habilidades dele também são mais baixas que o normal, por um motivo que vocês vão entender depois...

 

Passiva: Aprendizado Arcano (Ícone: Um livro aberto em um background azul-arroxeado)

 

Geralmente, a mecânica de um campeão gira em torno da passiva, e desta vez não é diferente. Como a explicação dessa Skill é muito grande dividi-a em três partes:

 

Primeira Parte: O R de Deward não é considerado Ultimate (então runas e Itens como Manto de Nimbus ou Convergência de Zeke não funcionarão nele) e sim uma Skill normal (Pode ser evoluída no nível 1, tem 5 níveis e não pode ser maximizada sem outra skill estar no level 2). Mas se essa skill pode ir até ao nível 5, então o Deward pode ir até ao nível 20? Sim, mas há outro motivo para isso, e eu vou dizê-lo agora.

 

Segunda Parte: A cada 2 níveis (Ou seja, 10 vezes por jogo, começando no nível 2) o Deward ganha um Upgrade. Tipo o Kha'Zix? Mais ou menos. Para já, você só ganha o Upgrade depois de GASTAR o Upgrade normal de skill daquele nível (tipo a passiva da nova Kayle) mas, após você aprimorar a Skill daquele nível ainda é preciso esperar 5 segundos para finalmente ganhar o Upgrade (para evitar picos de poder súbitos, como acontece com o Zed). Quando terminar de carregar, você finalmente poderá usar o upgrade. Cada abilidade tem 2 upgrades e você pode evoluir os dois, se quiser, basta ter nível suficiente. Você não pode "upgradar" skills que ainda não tem, mas visto que no lvl 4 você já tem tudo, isso não chega a ser um problema. Mas espere, (diz você) eu só tenho 4 skills, totalizando 8 upgrades! Calma, meu jovem, pois a passiva também pode ser alvo de um Upgrade. Mas... esta passiva? Bom, na verdade é a próxima parte da passiva que pode ser Upgradada, veja:

 

Terceira Parte: A cada 20 segundos, o próximo ataque básico a um monstro épico ou campeão conta como se fosse uma habilidade, dá dano adicional muito dano mesmo e dá slow de 50% que decai ao longo de 2 segundos. Ah, e esse ataque básico também pode critar, o que também aumenta o dano adicional. Simples, não? Bom, agora vêm os Upgrades:

 

Paralisia: O ataque buffado vai enraizar por 1 segundo e depois causar 25% de lentidão que decai ao longo de 1 segundo, ou seja, a segunda parte da skill ficou igual.

 

Lembrança: 2 segundos depois de a passiva acertar em alguém (ou seja, exatamente quando o slow acaba) quem tomou o dano vai tomar o dano de novo (mas só o dano adicional, e não o dano do ataque básico mais o dano adicional) e além disso você ganha visão mágica do cara durante esses dois segundos antes do dano.

 

Quase me esqueci de dizer: Sempre que você upgrada uma skill sem ser a passiva o custo de mana dela aumenta em 10 e esse efeito acumula até duas vezes, que são os dois upgrades, obviamente.

 

Q: Jornada do Fogo / Jornada da Água /

 

Quando você começa o jogo, a habilidade que vem é a do Fogo, mas quando você usa a do Fogo aparece a da Água, depois do Cooldown, e quando essa é utilizada aparece a do Fogo, depois do Cooldown. Deu para perceber.

A Jornada do Fogo é um projétil com a largura do Q do Ivern e o Range um pouco maior que o Q do Ezreal. Quando acerta dá dano mágico (assim como tudo no Deward) e cria uma área por 5 segundos que dá dano contínuo e corta curas em 40%.

A Jornada da Água é outro projétil com a largura maior e a velocidade um pouco menor quando comparadas com a Jornada do Fogo. Dá um pouco menos de dano, mas atravessa todos os alvos e causa slow de 30% que decai ao longo de 1,5 segundos. E não dá para esconder qual skill você tem, porque fica um fogo te rodeando quando você tem a do Fogo e um pouco de Água flutuando à sua volta quando você tem a da Água. Agora os Upgrades:

 

Chama: A Jornada do Fogo, quando embate com algo, cria uma explosão em área antes de criar a área e essa explosão causa o dano que a Área causaria só que de uma vez.

 

Onda: A Jornada da Água tem largura adicional, interrompe canalizações e aumenta o Slow em 20%.

 

W: Inverno Ciclónico 

 

Cria uma área que reduz a velocidade de inimigos durante 4 segundos (a área é mais ou menos do tamanho da área central da Ulti do Ziggs). Após isso, dá uma explosão de gelo que reduz a velocidade de todos os oponentes em 80% e dá um pouco de dano. É uma skill bem simples, na verdade. Agora os Upgrades:

 

Neblina: Inimigos dentro da área causam bem menos dano (20% no nível 1 e 60% no nível 5).

 

Hipotermia: Inimigos que passam 2.5 segundos na área (fica um círculo embaixo deles que indica quanto falta para isso) ficam enraizados por 1 segundo e as suas resistências (armadura e resistência mágica) são reduzidas.

 

E: Solo Impetuoso

 

Essa habilidade é estilo Taliyah, mas tive que criá-la porque cada skill do Deward é um elemento diferente da magia (está faltando o Ar, e eu até considerei a possibilidade de o colocar a passiva, mas achei estranho que um ataque normal fosse azul-arroxeado e um buffado fosse branco e azul-celeste). Basicamente, você escolhe uma área bem pequena (do tamanho do Q da Zoe) e essa área fica marcada no chão por 0,5 segundos, nos quais você pode se movimentar e lançar habilidades livremente (mas o tempo é curto). Após esse meio segundo, uma pedra sai de você, causa dano a todos os inimigos entre você e o centro da área e por fim causa dano e slow de 50% a inimigos na área. Ah, e quase esqueci de dizer: Você pode acumular até 3 cargas, mas precisa esperar um tempo para usar outra. Agora vêm os Upgrades:

 

Sequência: Tropas e Monstros levam dano adicional na pedra que vai entre você e a área e essa reta que a pedra percorre é mais larga

 

Estoque: Você pode armazenar até 5 cargas.

 

Ulti R: Trovoada Arcana 

Essa habilidade é tipo o R-E do Heimerdinger: São três áreas que podem ser afastadas ou juntas dependendo da distância do cursor em relação a você. A diferença é que a área é mais pequena (um pouco menor que o W da Morgana) e não Stuna, só dá dano. E tal como o R-E do Heimerdinger, a primeira área é a primeira a ser atingida e a terceira a última. Upgrades:

 

Iniciativa: O R é mais rápido (ou seja, o tempo entre cada área é menor) e o dano aumenta um pouco.

 

Amplitude: A área da área (uai) aumenta um pouco e cancela canalizações.

 

Conclusão: Eu fiz com que as escalas de AP do Deward diminuíssem porque ele já evolui muito no jogo com a Passiva, e com as escalas ficaria ainda mais difícil lidar com ele no Late Game. O maior Pico de poder dele é no nível 4, poque você fica com 4 skills e uma delas com 2 upgrades ou duas delas com um. E, embora ele seja um mago de controle, eu não achei ele muito bom como suporte, pois lá demora mais para subir de nível e é disso que o Deward é focado.

 

Mas e aí? Acha Deward equilibrado? Quais itens e runas faria com ele? De quantos champions é que ele é cópia? Curte Jabuticaba no Caldo? Comente aí comentários (até porque se você comentar uma coisa que não seja um comentário eu vou ficar surpreendido) e tchau!

 

 

-/-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------\-


"A Confiança de um Pássaro não está no Galho abaixo Dele"   - Yasuo


-\------------------------------------------------------------------------------------------------------------------/-