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(Criação de Campeão) Madur, A Fúria Elementar

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(Criação de Campeão) Madur, A Fúria Elementar

 

Madur, A Fúria Elementar 

 

Nação: 
Independente

 

Classe: 
Lutador/AP

 

Aparência: 

Madur é a fusão de um demônio com plantas. Seus olhos são amarelos brilhantes e sua pele é cinza. Seu corpo está entre os dentes de uma planta carnívora de cor verde e vermelha escura e seus chifres são contorcidos para baixo. Possui 4 dedos com garras. No final do seu tronco existe uma flor selvagem virada para baixo e 4 compridos tentáculos em forma de cipós no lugar de suas pernas.

 

Aparência das habilidades: 

Os Pântanos são poças arredondadas (quando parado) e em forma de trilha (quando está se movimentando) e tem o aspecto de lama aguada de cor marrom amarelada. Alguns segundos depois de serem formadas, plantas surgem nas suas bordas.

 

 

 

Haplotax é um verme aquático sem membros de cor verde (vários tons) com uma boca em espiral cheia de dentes, possuindo 4 mandíbulas exteriores compridas. Suas escamas lembram tronco de árvores com musgos. Durante seu ataque em Criação Vil (R), Haplotax morde o inimigo, volta a nadar e morde seu próximo alvo.

 

História:

 

O Acordo

 

“Os homens são uma praga.” Uma frase bastante ouvida em vários cantos de Runeterra. Se existe algo em comum entre as mais variadas criaturas dessa terra é o ódio pela humanidade. Frágeis, corrompíveis e gananciosos, os humanos são capazes de tudo para conseguirem o que querem, e espalham uma trilha de destruição e desprezo por onde quer que passam.  

Árvores dão lugares as torres, lagos de água fresca são transformados em poças de lava fundida, e vales inteiros dão lugar a grandiosas cidades de ferro e madeira. A natureza sofre em silêncio, sem poder fazer nada, enquanto a cada instante uma parte de sua vida é roubada. Seu coração se enchia de ódio a cada folha que era arrancada, e tal sentimento acabou atraindo um demônio de outra dimensão.

Madur, como os povos antigos o chamavam, era a personificação mística elementar da fúria. Um demônio incorpóreo da dimensão espiritual que se nutria do ódio dos mortais, alimentando mais ainda tal sentimento com suas histórias e mentiras. Sua forma espiritual era limitada, e sua ambição era de retornar ao plano real e se tornar ainda mais forte. Quando foi atraído pela intensa raiva que o coração da floresta havia acumulado, ele percebeu uma grande oportunidade que há milênios nunca lhe foi dada. Ele então mergulhou nas profundezas da floresta para dar inicio ao seu propósito.

 

O coração da floresta.

 

“Eu sinto sua raiva, ó grande ser.” – Sussurrou Madur se aproximando  do enorme e pulsante coração rubro envolto em raízes.

“O fato de você ser um espírito não garante que eu não possa te destruir. Como ousa se aproximar de nós?” – Respondeu um couro de vozes por todos os lados enquanto as árvores se contorciam e raízes ganhavam vida.

“Sou algo que pode acabar com seu sofrimento.”

Nesse instante a floresta se silenciou.

“A dor é grande. Meu poder não consegue acompanhar a extensão de minha existência. Eles me queimam, e continuam suas vidas como se nada tivesse acontecido.” – Lamentou o coração com um certo ar de raiva.

“Isso! Essa raiva me fortalece! Deixe que eu acabe com eles em seu nome. O mundo todo saberá que a floresta se uniu a fúria, e que agora eles serão um só! Deixe que eu leve seu poder para cada canto dessa terra, e faça todos eles pagarem!” – Reverberou Madur confiante.

“Eu só quero que acabe. Eu apenas quero dar vida, e estão tirando isso de nós” – Respondeu o coração.

“Enquanto houver vida corrompida caminhando nesta terra, a destruição a acompanhará. Vocês sabem que essa é a única maneira de acabar com seus sofrimentos.” – Disse Madur tentando convence-los.

“Nós nos uniremos á você. Apenas seja rápido e de paz a nossa existência...” – Concordou o coração enquanto o abria para o espírito.

“E nós iremos dar muito mais do que apenas a paz.” – Assumiu Madur enquanto fundia sua essência com o coração.

Quando a magia sessou, Madur deixou o coração com um corpo físico esculpido pela natureza, e com a força da floresta em suas veias.  A partir desse momento, o demônio expurgaria a terra das criaturas corrompidas, trazendo a paz para a natureza, além de se alimentar da fúria de suas próprias ações.

 

“A terra será purificada pela fúria da floresta.” -- Madur

 

Informações:
Ataque: ●●●○○○○○○○

Defesa: ●●●●●○○○○○

Habilidade: ●●●●●●●○○○

Dificuldade: ●●●●●●●●○○

Mobilidade: ●●●●●○○○○○

 

Atributos: 

Vida: 585 (+85 por nível)
Mana: 350 (+65 por nível)
Dano de Ataque: 56.550 (+3,2 por nível)
Velocidade de Ataque: 0.625 (+2% por nível)
Velocidade de Movimento: 330
Regeneração de Vida: 6.3 (+0.65 por nível)
Regeneração de Mana: 6.5 (+0.75 por nível)
Armadura: 31 (+3.5 por nível)
Resistência Mágica: 32 (+1 por nível)

 

Habilidades:

 

Passiva) Pântano Vivo

 

O terreno sob Madur é modificado em um Pântano e, ao andar, uma trilha é criada. Caso o Pântano atinja um inimigo, Madur terá visão sobre ele.  Inimigos que entram nessa área perdem 10% de velocidade de movimento por segundo, até um máximo de 50%. Ao deixar a área, o efeito é perdido imediatamente e, caso o inimigo volte, ele recebe 5% de lentidão progressivamente como antes. Pântanos gerados pela passiva e manipulados por Domínio Selvagem (Q) e Charco (W) duram 5 segundos.

 

Q) Domínio Selvagem

 

Custo: 55/65/75/85/95 de mana.

 

Madur manipula uma área de Pântano existente para expandir até um local, causando 60/100/140/160/200 (+70% de Poder de Habilidade) de Dano Mágico em área no percurso e aplicando os efeitos de Pântano Vivo.

 

Tempo de recarga: 12/11/10/9/8 segundos.

 

W) Charco

 

Custo: 50 de mana.

 

Madur faz com que o raio de seu(s) Pântano(s) aumente(m) de diâmetro rapidamente em 100/200/300/400/500 unidades.

 

Tempo de recarga: 18/17/16/15/14 segundos.

 

E) Flutuação Impura

 

Custo: 70/80/90/100/110 de mana.

 

 Madur mergulha em um Pântano selecionado, ficando imóvel e recebendo 10/15/20/25/30% de dano reduzido por 5 segundos. Em seguida pode selecionar um alvo que esteja em qualquer lugar do Pântano para ataca-lo, indo em sua direção, imergindo e permanecendo no local do alvo, causando 90/130/170/210/250 (+ 35% de Dano de Ataque) (+65% de Poder de Habilidade) de Dano Mágico ao alvo selecionado. Ele pode usar a Flutuação uma segunda vez em um alvo diferente, com 2,5 segundo entre uma conjuração e outra. Não pode ser conjurada novamente no mesmo inimigo por 20/18/16/14/12 segundos.

 

Tempo de recarga: 20/18/16/14/12 segundos.

 

R) Criação Vil

 

Custo: 100 de mana.

 

Passivo: Campeões inimigos que permanecerem sobre o Pântano por 2,5 segundos serão marcados por Indefeso.

 

Ativo: Por 10 segundos, Madur invoca o verme Haplotax em seu Pântano. O verme ataca todos os inimigos em seu caminho, priorizando campeões, causando 210/310/410 (+40% de Poder de Habilidade) de Dano Mágico. Inimigos Indefesos sofrem 40/50/60% de dano bônus. O verme se movimenta somente pelo Pântano e é inalvejável. Haplotax causa 70% de dano reduzido caso já tenha atacado o mesmo alvo.

 

Tempo de recarga: 120/100/80 segundos.

 

Estilo de jogo: 

Madur é mais forte se poder permanecer em um local e ter tempo de preparar seus Pântanos para maximizar suas habilidades, por isso, ficar em rotas solos é mais vantajoso. A jogabilidade de Madur gira em torno de sua passiva. Ela é a grande chave para que suas habilidades tenham o efeito desejado. É importante para o jogador de Madur andar em círculos e fazer com que sua passiva seja mais dispersa no mapa possível. Quando ela estiver com uma forma, usar Charco (W) antes de qualquer batalha é de estrema importância. Com isso, a passiva expandirá de tamanha, fazendo com que o alcance de seus efeitos e a extensão das habilidades aumente consideravelmente. O jogador terá uma janela de 5 segundos para poder utilizar seus combos, pois os Pântanos deixarão de existir após esse período. Domínio Selvagem (Q) é a sua principal habilidade, pois com ela o jogador poderá aplicar a lentidão da passiva, o dano da própria habilidade, além de expandir seu domínio no mapa, para um local estratégico. Flutuação Impura (E) te da acesso a qualquer unidade inimiga e neutra que estiver sobre o Pântano, independente da sua distancia ao alvo. Por isso é importante você utilizar bem sua passiva para que ela possa afetar os mais variados alvos. Um combo poderoso que da uma certa mobilidade para Madur é aplicar Domínio Selvagem em uma área, atrás de uma parede, por exemplo e, se lá existir algum monstro ou inimigo, Madur poderá usar Flutuação Impura (E) para surgir do outro lado, no encalço do inimigo. Como a habilidade pode ser usada mais de uma vez, Madur pode retornar para sua posição inicial caso um inimigo esteja lá. Tudo depende da presença de monstros e inimigos, aos quais tornam Domínio Selvagem e Flutuação Impura (Q+E) um bom combo para fugir ou perseguir alvos. Finalmente sua ultimate. Ela garante um dano extra em confrontos individuais ou lutas de equipe. Novamente o bom uso de seus Pântanos garantirá o sucesso do uso da sua ult, pois o alcance dela será aumentado, visto que quanto maior for o Pântano, maior será a ação do verme que nadará sob ele. Durante o uso da ult, usar Domínio Selvagem (Q) em um alvo fará com que o Pântano se estenda até ele. Com isso, o verme poderá ataca-lo visto que o Pântano terá gerado um caminho para o inimigo. Para os inimigos, permanecer sobre os Pântanos é morte na certa, pois ele garante mais lentidão ao longo do tempo caso permanecem sobre ele, e Madur tem as ferramentas e o dano para eliminar seus alvos. Espalhe seus Pântanos pelo mapa, e Madur será um tormento para todos os tipos de inimigos.

 

Publicação relacionada:

(Prévia de Campeão) A Lógica da Magia Natural e de Metamorfos

 

Link para minha última criação:

( Criação de Campeão ) Jandrião, O Regente Encouraçado

 

1 RESPOSTA

Re: (Criação de Campeão) Madur, A Fúria Elementar

Tudo bem explicadinho , bem separado , Mecanica também única ^_^

Conceito geral Bom!
- A dama cinzenta