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Akrim, O Ciborgue Hextec (POST EM CONSTRUÇÃO)

Akrim, O Ciborgue Hextec (POST EM CONSTRUÇÃO)

História

 Akrim era um humano piltovense que trabalhava como assistente em um laboratório de um homem chamado Azirath, que queria elevar a Tecnologia Hextec a outro patamar. Ao perder sua família toda em um acidente, Akrim entra em uma profunda depressão, se perguntando o porquê dele estar vivo. Então, um dia Akrim resolve tentar por um fim na vida dele, se oferecendo como cobaia no experimento de Azirath, com esperança de que não desse certo, e levaria a sua morte. Porém, para a infelicidade dele, o experimento da certo. Ao acordar, Akrim se olha no espelho e vê que virou um Ciborgue, e que seu olho direito não estava mais lá, com alguns rastros de hextec no seu corpo. Em seus braços, era possível arrancar suas mãos após isso, Akrim some do mapa, sendo ainda levado pela depressão.

Após vários anos, Akrim retorna a Piltover, completamente mudado. Ele superou a depressão, e adquiriu conhecimento do Experimento Hextec que foi implementado em seu corpo, caçando. Ele, então, resolveu ir ao laboratório de Azirath, porém, vê uma carta jogada no chão, escrito em uma enorme letra ''AKRIM''. A carta dizia que, se Azirath estivesse morto, ele estaria lendo a carta, porém, Azirath deixou uma surpresa para Akrim logo no seu laboratório, que estava abandonado. A carta lembrava para Akrim o jeito de entrar no local, logo, Akrim entra no Laboratório, e vê na bancada mais uma carta, acompanhada de vários Olhos, que pareciam, serem feito com a tecnologia Hextec. A carta dizia pra que serve cada olho, e Akrim, percebeu que a Tecnologia implantada nele, era uma arma para proteger as pessoas, igual ele queria ter protegido a sua família. (História Continua)

 

Habilidade

 

Kit de Upgrade Hextec (Passiva)

Akrim tem em cima de seu status, uma barra com 4 tipos diferentes de Olho com tecnologia Hextec dentro dele:

Olho AT169 e Besta Hextec 1u7r4 - 

Akrim recebe 525 de Alcance de Ataque, e 100 de alcance no Q, 250 de Alcance no E e 1000 de alcance no R, 15% de Velocidade de Ataque proveniente de itens adicional, e suas habilidades escalam com AD, porém, você causa menos dano em suas habilidades.

(obs.: Akrim, com esse Upgrade, é um Atirador)

Olho LT289 e Lâmina Alternada 19z1n -

Akrim recebe mais 3% de vida máxima, cada 3º Ataque básico inflinge 5% de dano verdadeiro, suas habilidades escalam com AD, porém, suas habilidades tem o Tempo de Recarga aumentado em 15% (Menos Ultimate)

(obs.: Akrim, com esse Upgrade, é um Lutador)

Olho MG854 - 

Akrim recebe 15 de Velocidade de Movimento adicional, suas habilidades escalam com Poder de Habilidade, porém, as Habilidades W e R deixam de precisar de um Alvo, virando Habilidade de Disparo de Precisão.

(obs.: Akrim, com esse Upgrade, é um Mago)

Olho AS665 e Lâmina Alternada 19z1nA -

Akrim recebe 5 de Letalidade, 5% de Roubo de Vida em Habilidades, suas habilidades escalam com AD e 5% de Letalidade, porém, recebe -15% de Armadura e Resistência Mágica vindo de itens.

(obs.: Akrim, com esse Upgrade, é um Assassino)

Olho SP192:

Akrim concede 10 + 10% de Cura baseado no Dano que as Habilidade causariam em um Aliado, seu Ultimate concede um Escudo que bloqueia 300|400|500 de Dano em Aliados , as Habilidades dele escalam de acordo com a Cura que se você causou em aliados, porém, ao comprar itens que concedem Vida Máxima, essa VM é transformada mana.

(Obs.: Akrim, com esse Upgrade, é um Suporte)

Olho TK999 e Escudo Hextec 14k8q - 

Akrim recebe 10% de Vida Máxima, Multiplica a Vida Máxima concedida por itens em 1.5, as habilidades dele escalam com Vida Máxima, porém, Akrim perde 10 de Velocidade de Movimento e Dano de Ataque proveniente de itens é descartado.

(obs.: Akrim, com esse Upgrade, é um Tanque)

 

(observação geral: Akrim só pode escolher 1 olho por partida)

 

Lâmina Bumerangue|Tiro Retornado|Mágia Ordenada|Lançar Escudo (Q)

Akrim lança um Projétil que causa 30|40|50|60|70 (5% de Vida Máxima)(20% de Dano de Ataque)(20% de Cura Total)(30% de Poder de Habilidade) de Dano Físico|Mágico em todos os alvos pegos, quando a habilidade chegar ao final, ela retorna, causando 75% do dano para alvos que já foram pegos pela habilidade.

(Como atirador, essa habilidade causa -10% de Dano, porém, concede 5% de Velocidade de Movimento para Akrim enquanto ela estiver retornando) (Como Tanque, o Escudo não retorna, você terá que pegá-lo, caso você demore mais de 5 segundos para pegá-lo, seus ataques básicos serão trocados por socos, e suas habilidades entrarão em um Tempo de Recarga de 3 Segundos, até o Escudo retornar)

 

Marca Reveladora

Akrim pode marcar um Alvo próximo para conceder visão dele para sua equipe por 5 segundos, após os 5 segundos, a marca explode, causando 5|7|9|11|13% da Vida Removida do Alvo.

(Como Suporte, Akrim silencia o alvo na explosão por 1 segundos, e os inimigos ao redor recebem lentidão de 15%, porém a habilidade causa 3|5|7|9|11% da Vida Removida do Alvo) (Como Mago, essa habilidade vira um Disparo de Precisão, ela não atravessa Tropas Canhão, Monstros tanto Comuns quanto Épicos)

 

Avanço Eficaz

Akrim avança em uma direção, causando 50|80|100|120|150 (+3% de Vida Máxima)(40% de Dano de Ataque)(10% de Cura Total)(60% de Poder de Habilidade) de Dano Físico|Mágico em todos os inimigos pegos e carregando eles até o final da investida.

(Como Suporte, Akrim perde 100 de Alcance, porém, atordoa por 1 segundo todos os inimigos atingidos, e, ao usar essa habilidade na direção de um Aliado, você carrega esse aliado junto)(Como Atirador, essa habilidade não causa Dano e não carrega inimigos até o fim da investida, porém, pode atravessar paredes e concede 10% de Velocidade de Movimento pra ataques básicos realizados em até 3 segundos por 1 segundo)(Como Assassino, nessa habilidade, Letalidade e Penetração de Armadura não surtem efeito)

 

Glória Elevada (R)

Assassino: Akrim fica inalvejável por 5 segundos, e, começa a lançar lâminas em 15 direções, causando 200|400|500 (+60% de Dano de Ataque) aos inimigos ao redor, entretanto, Akrim não

Lutador: Akrim canaliza uma Rajada Hextec em sua Lâmina de 1 até 5 segundos, causando 125|225|356 (+10% de Dano de Ataque) até 300|495|665 (+50% de Dano de Ataque) de Dano Físico dependendo do Tempo Canalizado, essa habilidade tem um Alcance enorme (Do Top até o Mid), mas, perde 10% de dano para cada campeão inimigo pego (acumula-se até 4 vezes).

Atirador: Akrim realiza uma série de tiros, causando 10|30|50 (+10% de Dano de Ataque) de Dano Físico por tiro (Quantia de Tiros: 10|20|30+1 tiro pra cada 10% de Velocidade de Ataque) que acertar nos inimigos. Os tiros não atravessam o alvo, e Akrim precisa recarregar a Arma por 2(-0.1s pra cada 50% de Velocidade de Ataque) após o Ultimate.

Tanque: Akrim protege seus aliados ao redor de receberem Dano que reduziria sua vida em 1% por 1 segundo, logo após isso, a Habilidade pode ser reconjurada para Akrim se jogar com o Escudo e jogar todos os inimigos ao redor ao Ar por 2 segundos e causar 5|10|15% de sua Vida Máxima como Dano Físico em inimigos no meio, inimigos que estiverem depois da marca no meio recebem apenas 25% do Dano e são lançados ao ar por 1 segundo. Akrim após isso, recebe +10% de qualquer fonte de Dano.

Mago e Suporte: Akrim realiza uma Tempestade Hextec ao redor dele, puxando inimigos para o meio e jogando aliados para a borda, Aliados que estiverem na borda são curados em 10|20|30% do Dano causado a eles nos últimos 4 segundos, já os inimigos que estiverem no meio, recebem 10|20|30% ou 5|10|15% do Dano que causaram nos últimos 4 segundos. Inimigos que usarem qualquer item que os tira de CCs, pode se mover livremente, mas recebem 25% do Dano. Akrim recebe 10% da cura total de seus aliados.

 

Artes do Campeão sendo feitas (Mesmo que eu não saiba desenhar muito bem)

 

Se sintam livres para mudarem alguma coisa.

 

 

 

 

 

 

 

 

1 RESPOSTA
Aronguejo

Re: Akrim, O Ciborgue Hextec (POST EM CONSTRUÇÃO)

É uma ideia interessante um campeão que pode preencher qualquer role na partida, mas não sei se seria saudável para o jogo. Ou ele seria meio fraco para compensar a utilidade, ou seria forte demais a ponto do meta girar em torno dele. É difícil dizer.